venerdì 9 novembre 2012

mApp - elementi di interfaccia


Ricevo e volentieri condivido, in anteprima assoluta per i fedeli seguaci di LGQ,   il primo elemento grafico dell'App per disegnare mappe fantasy che stiamo sviluppando.

Devo dire che la mano sicura ed esperta di Antonio De Mauro sta conferendo all'idea, di per sé né buona né cattiva, un certo spessore professioniale.
Vederemo. Però promette bene.
Per mantenere l'uso dell'applicazione il più semplice possibile, per ora stiamo prevedendo solamente tool per disegnare mappe geografiche e città. Insomma, l'equivalente di questo e quest'altro tool di LGQ. 

Niente dungeon  per ora, anche perché le logiche di progettazione di un dungeon, e quindi degli strumenti per disegnarlo, seguono percorsi diversi e, in definitiva, richiedono elementi di interfaccia diversi.


sabato 3 novembre 2012

Punto di non ritorno

Yorri -  un personaggio minore
Vi ho raccontato un po' di post orsono delle difficoltà che stavo incontrando a inseguire le mie ambizioni letterarie.
Approfittando del ponte di Ognissanti, sono riuscito a rubare via qualche ora da dedicare al mio racconto. Ho paura a chiamarlo romanzo, ma siamo già oltre le cinquanta pagine e forse è il caso di arrendersi all'evidenza. Punto al romanzo breve o al racconto lungo, non saprei. 
Ma certo, le difficoltà degli inizi sono alle spalle. Naturalmente sono comparse nuove, migliori difficoltà. Per esempio, ora ci sono un bel po' di personaggi che si agitano sulla scena e hanno tutti acquistato, devo dire, una loro genuina fisionomia. Le vicende che si intrecciano si sono complicate in compenso e faccio fatica a mantenere la corretta successione degli eventi. Per ora sto "seguendo" tre personaggi. Le loro storie procedono in parallelo, ma il piano è chiaramente quello di farli incontrare, prima o poi. Anzi, ho già pianificato a grandi linee come e dove. Ma più mi avvicino al dunque più mi rendo conto che gli eventi non sono allineati in termini spazio-temporali.
Allora occorre tornare indietro, allungare la strada dei primi, o cambiare il punto di partenza dei secondi.
E così via discorrendo.
Ad ogni modo, mi sembra di essere un po' troppo avanti per mollare il colpo, di essere un po' troppo invischiato nella vicenda, della quale vorrei vedere la fine, almeno questa volta. 



martedì 30 ottobre 2012

M-app

Qualche tempo fa, qualcuno forse lo ricorderà, ho buttato lì l'idea di sviluppare un'applicazione per creare mappe.
La faccenda ha acquistato un po' di concretezza in questi mesi e, tra un impegno e l'altro, mi sono dato da fare per trasformare l'idea in un progetto.
Con l'aiuto di un paio di amici ci siamo messi sotto per tirare su un prototipo, che spero venga pronto tra qui e le vacanze di Natale.

Sto disegnando le icone dell'app. Niente male per un ingegnere eh?

L'idea che ci guida è di mettere su app Store una versione gratuita del tool, che consenta, seguendo la filosofia dei vari tool per game master di LGQ, di disegnare mappe dall'aria artigianale.
Non abbiamo ambizioni di generare grandi ricchezze. Se la cosa dovesse incontrare un minimo di successo potremmo forse considerare di aggiungere alcuni set di icone a pagamento, ma insomma, ci stiamo ancora ragionando.

Vi terrò aggiornati sugli sviluppi. Nel frattempo ho rispolverato la mia tavoletta grafica e mi sto divertendo parecchio.

venerdì 12 ottobre 2012

Un modello stantio

Lo so che di questi tempi è troppo facile sparare ad alzo zero sul sistema Italia. Ma tant'è, mi metto in fila anch'io.

Isometric retrogaming roomset
Da "Army of Trolls"
Leggo su EDGE un articolo che parla dell'Italia. EDGE è una rivista di videogiochi britannica, con un taglio "insider" e un linguaggio sofisticato. E' molto attenta al mercato europeo, con articoli dedicati agli studi più promettenti della scena scandinava, tedesca, francese. Persino polacca, per dire.
Negli ultimi due anni non ricordo un solo articolo sull'Italia, mercato ricco in termini di consumo e miserrimo in termini di sviluppo. Tanti marketeer, venditori, retailer, nel nostro paese. Anche se non mancano dei generosi tentativi, i game studios alla ribalta del mercato globale sono pochissimi. Forse nessuno degno di tal nome. Insomma, al solito, tante cravattone e pochi occhiali spessi.
Sull'ultimo numero della rivista dicevo, a interrompere la serie negativa, ecco finalmente un bell'articolo di due pagine su un'iniziativa tutta italiana. Che bello, mi dico, qualcosa si muove, e se ne sono accorti anche gli inglesi. 
Ecco la notizia: a Roma apre il museo dei videogiochi, Vigamus.
Il museo? Cioè l'unica cosa che siamo in grado di fare con la tecnologia che finisca sulla stampa internazionale è un MUSEO?
Leggo meglio: nel centro di Roma, a due passi dal Vaticano e dai più bei musei della capitale, grazie agli sforzi di un giornalista di videogiochi (tale Marco Accordi Rickards, che non conosco e che assumo animato dalle migliori intenzioni), aprono delle sale dedicate alla storia di questo giovane medium. Le confezioni dei grandi classici del passato, le bacheche con le consolle storiche, un'area interattiva dove provare l'emozione, tutta vintage, del retrogaming.
Marco Accordi dichiara nell'articolo di avere dovuto affrontare enormi difficoltà nell'ottenere fondi e autorizzazioni, dato che tutti i politici e i burocrati cui si è dovuto rivolgere non hanno la minima cultura del mondo dei videogiochi e, nella migliore delle ipotesi, li confondono con i video poker.
Il problema, vien facile pensare, sta tutto qui.
Invece no.
D'accordo, politici e burocrati over sixties non hanno la minima idea di cosa sia un videogioco. Senz'altro ignorano, per ragioni anagrafiche, quale distillato di arte e tecnologia sia un videogame. Più colpevolmente, date le loro responsabilità, ignorano quali opportunità di crescita economica e di sviluppo possa rappresentare l'industria dei videogames per un paese senza risorse, se non quelle intellettuali e imprenditoriali, come il nostro.
Ma il problema sta anche alla base. Perché rivolgersi a questa gente? Perché fare un museo? Perché spendere le proprie energie creative e imprenditoriali per creare l'unica cosa che questa gente capisce, cioè, una teca polverosa? Davvero, perché perdere tempo a fare anticamera? Appena abbiamo accesso alle istituzioni, non sappiamo fare di meglio? 
Magari non è questo il caso, magari Vigamus sarà il perno dell'industria videoludica italiana di domani, ma non avete anche voi la terribile sensazione che siamo prigionieri di un rapporto edipico con le istituzioni? Che abbiamo sempre bisogno di un vecchio padre, di cui lamentarsi, ma a cui chiedere sempre il permesso?


venerdì 28 settembre 2012

Contro la Gamification


Jesse Schell è un noto game designer. E' stato un imagineer (cioè uno di quei fortunati mortali che progettano le attrazioni nei Parchi Disney), ha scritto un bellissimo libro sul game design, che ho già più volte consigliato, e ora è diventato una specie di guru della cosiddetta "gamification".

Jesse Schell vede un futuro in cui verremo premiati con badge e punti per ogni cosa che faremo. Stiamo aprendo una scatola di cereali della Kellogg's? 100 punti. Stiamo aprendo la centesima scatola di cereali Kellogg's? Mille punti e il badge " gran mogol dell'intestino tenue", da postare su Facebook per vantarci con gli amici (ma di che, esattamente?). Lo stesso per i punti della patente, o per aver fatto il check-in sui mezzi pubblici invece di aver usato l'auto, o per aver fatto la corsetta al parco.

La gamification della vita vera, lasciatemelo dire, è secondo me una colossale vaccata. Non dico che non funzioni e non faccio nemmeno azzardate previsioni sul futuro. Dico solo che a me non piace per niente. 
Non è una questione moralistica  (un esercito di bambocci che non fa le cose giuste perché sono giuste, ma perché riceve la medaglietta), ma estetica. 
Io gioco per evadere. 
Non per passare il tempo, non per farmi un vanto, non per sentirmi "parte di qualcosa", non per sentirmi all'altezza dei miei pari o per essere accettato o tutto questo genere di cose social. Io gioco per scappare da tutte queste cose. Per scappare dal sentirmi all'altezza dei miei pari, dai minuetti della vita vera, dagli orari imposti, dalle responsabilità materiali ed emotive della vita sociale e familiare. Gioco, e invento giochi (saltuariamente), per ricreare la mia personale utopia. Per essere dove non sono stato e dove non potrò mai andare. Per godere della meraviglia di una cosa bella e inutile. E meno è utile (e più è bella) e più mi diverto. Più c'è cura, e amore, e pignoleria e originalità nell'inutilità del gioco, più mi piace.
Trovo che contaminare la meraviglia e la sacralità del gioco con la bruttura della vita vera, il sudore delle corse dietro all'autobus, la pressione delle ambizioni sociali, la banale ripetitività delle scaramucce domestiche, sia un peccato imperdonabile.

Gioco per rimettere a posto il cervello, per guarirlo dai guasti di quello che c'è la fuori. Gioco per ritrovare la connessione tra cause ed effetti, gioco perché ciò che è inutile è bello e ciò che è bello è utile all'anima. Il gioco è il più bel paradosso che ci siamo inventati. Mischiarlo con la vita vera è un atto irresponsabile.

domenica 16 settembre 2012

Un milione di dollari in un giorno

A proposito di Kickstarter, ecco un progetto che, nonostante la richiesta di un milione di dollari di fondi, è stato finanziato in un solo giorno. Anzi, ha raccolto già più di 1,2 milioni. Vero è che i promotori dell'iniziativa sono dei veterani del gaming (i game designer di Fallout e Icewind Dale). Ma non è solo questo il punto, come potete ben immaginare...


venerdì 14 settembre 2012

Articoli per il week end: Nuova edizione di D&D e Consigli su Kickstarter

D&D, la storia di nuovo al centro
Come forse saprete, sta bollendo in pentola la nuova versione di Dungeons&Dragons- "il" gioco di ruolo pen&paper per antonomasia. Sul sito della Wizards of the Coast è possibile scaricare la versione "beta" del regolamento e cominciare a giocare. I ragazzoni di Renton saranno ansiosi di raccogliere il vostro feedback.

Non so voi, ma io ho religiosamente acquistato i manuali della versione precedente (la 4), più che altro perché, se sei seguace di una religione, segui i sacri testi anche se non ti sconfinferano del tutto. Farò lo stesso con la prossima, un atto di fede, è un atto di fede.
Detto questo, trovate qui una interessante impressione della nuova versione so far, provata al GenCon di Agosto. Trovo particolarmente promettente il fatto che lo storytelling (o lo story-building, se volete) torni al centro del gioco, e che certi eccessi di meccanica wargame vengano messi da parte.

On the digital side...
Vi segnalo invece su gamasutra un pratico pezzo su come pubblicizzare il proprio progetto su Kickstarter, utile soprattutto se siete (lo siete) piccoli sviluppatori indipendenti. 
Come sapete Kickstarter è la piattaforma per il finanziamento diffuso (o crowdfunding, in milanese moderno) di progetti indipendenti. Fino a luglio - l'ultima volta che ho controllato le FAQ - funzionava solo per chi risiede su suolo americano. Ma non mancano le alternative valide anche da noi.
I consigli dell'articolo valgono comunque, sia che vi rivolgiate a kickstarter tramite un cugino americano, sia che decidiate di utilizzare indiegogo, che invece funziona anche qui, sull'italico suolo.
Se siete interessati a un modello un po' più traidzionale, date un occhio anche a siamosoci.com - versione italiana del summenzionato modello. A colpo d'occhio meno sportivo dei due precedenti.


sabato 8 settembre 2012

Ken Follett e i segreti per un buon romanzo

Mentre prosegue la mia lenta ma inesorabile marcia verso la celebrità letteraria, mi imbatto, durante l'annoiata lettura di un allegato del Corriere della Sera, nei consigli di scrittura nientemeno che di Ken Follett.
Dato che avevo già condiviso qui con voi i precetti di Stephen King sento il dovere, per completezza di informazione, di distillare per voi anche i consigli del romanziere gallese.



1. Il segreto è nella trama. Ok, fin qui nessuna epifania. Soprattutto non bisogna aver paura di buttare via idee che non convincano fino in fondo, anche se piacciono ad amici, agenti, editori (averceli, ovviamente).

2. Provocare emozioni. Quelle che funzionano meglio per Follett sono: ansia rispetto a ciò che può accadere e rabbia, magari nei confronti delle ingiustizie subite da un personaggio positivo.

3. Inserire personaggi ambigui e sfuggenti: sono fonte di sorpresa (e quindi di piacere) e stimolano continue reinterpretazioni dei livelli di lettura.

3. Scrivere delle buone scene erotiche. Meglio se c'è tensione tra i protagonisti. Insomma, attrazione ma incertezza. Attenzione però, perché il "bad sex writing award" è in agguato...

4. La lotta tra il bene e il male, anche, funziona sempre. E non è solo materia per il genere fantasy.

5. Ogni quattro-cinque pagine deve accadere qualcosa che imprima una svolta nella trama. Qualcosa di grande o di piccolo, ma che cambi la situazione in cui si trovano i personaggi e dia alla storia una nuova, inattesa direzione.

6. Sfuggire alla tentazione di riscrivere sempre lo stesso romanzo: cambiare genere e passo o i lettori si stufano. Ma questo consiglio vale per chi ha già raggiunto una certa fama, quindi possiamo tenerlo nel cassetto ancora per un po'...

giovedì 6 settembre 2012

Dieta Videoludica


Non so voi, ma io, ormai, gioco uno o due titoli "tripla A" l'anno. Il mio unico gioco Xbox del 2012, per dire, è stato Skyrim, che forse conta due, data la vastità del contenuto. Parte del mio appetito compulsivo di giocatore è soddisfatto dai giochi su tablet, parte dal gaming online. A fare un paragone gastronomico, mi rendo conto che la mia dieta videoludica è degradata da pochi pasti gustosi, strutturati e completi a una pletora di spuntini fatti di caramelle, patatine e merendine. Per proseguire nella metafora, spero che il mio cervello (o il mio spirito, o la mia creatività) non subisca gli effetti che subirebbe un povero fegato, afflitto da una siffatta dieta. 

Eppure, a quanto pare, è questo il nuovo trend.

Leggo infatti, sul sempre ottimo gamasutra.com, che la popolazione dei gamers tradizionali negli US si sta riducendo. Cresce invece il numero dei giocatori online e mobile. Suppongo quindi di essere in buona compagnia, e mi chiedo se questo sia un bene, un male o semplicemente un'inevitabile evoluzione dei consumi e un' ovvia conseguenza dei costi e dei cicli di produzione dei giochi per console.

Qui me la tiro un po', ma parlando di questo con Warren Spector la scorsa primavera, è venuto fuori proprio questo punto: quali fra questi giochi "casual" sono in grado di regalare un'esperienza memorabile? Di quali di questi giochi mi ricorderò con nostaglia tra qualche anno? Per non parlare della capacità dei giochi più belli di ispirare generazioni di game designers e creativi.

One more thing...
Altrove leggo che finalmente apre la versione italiana di IGN - sono sicuro che sapete tutti cos'è IGN .
Il lancio ufficiale è imminente, anche se la data non è ancora nota. Nel frattempo, news e assaggi sulla pagina ufficiale di facebook

mercoledì 29 agosto 2012

Gameglobe - game kit per le masse

Vi consiglio di iscrivervi al beta test gratuito di gameglobe.com
Si tratta di un interessante esperimento che mette a disposizione degli utenti un kit per creare giochi browser-based.


Dietro allo studio che ha creato gameglobe c'è Square-Enix - spero ci si possa aspettare qualcosa di duraturo e supportato. Gli sviluppatori promettono facilità d'uso, molti asset per creare livelli e meccaniche semplici ma adatte a creare divertenti varianti di gioco (fisica, porte logiche, trigger etc).

martedì 28 agosto 2012

Sondaggio: da tool ad App!

Considerato il numero imbarazzante dei post dell'ultimo anno, sono stato molto tentato di chiudere il blog. In un certo senso sarebbe un peccato, perché c'è ancora quel po' di gente che si imbatte per caso nei contenuti di LGQ e si scarica i tool da game master, o consulta la mini-campagna di Dracon Het come fonte di ispirazione.



Mi chiedo se, tra quelli di voi che posseggono un tablet, qualcuno possa trovare interessante una App che riproduca qualcuno dei tool di LGQ. Potrebbe essere utile creare contenuti al volo e in mobilità.

Siccome il tool sondaggi di blogger ha smesso di funzionare (##!!*), vi chiederei la gentilezza, se siete appena interessati, di lasciare un commento qui sotto.

I tool "applicabili" sono il Generatore di Mappe, Il Generatore di Dungeon Floor Plans e il Generatore di Ritratti.




giovedì 24 maggio 2012

Idee rivoluzionarie

Più o meno nel 2005 mi venne un'idea. Un misto di format televisivo e di videogioco multiplayer.
Gli utenti del gioco multi player giocavano nello stesso "universo" della serie televisiva. Gli effetti del gioco si potevano vedere riflessi nella serie. Avevo pensato a tutto, alla tecnologia, ai tempi di produzione. Ai costi. Alla modalità in cui far comparire gli avatar dei giocatori più abili in piccoli "cameo" on air e al modo in cui le gesta delle fazioni presenti nel gioco potevano influire sulla trama della serie. 
Ho bussato a tutte le porte cui le mie modeste conoscenze (di allora) mi consentivano di accedere. Case produttrici, media company ecc.
Ovviamente nulla di nulla. Sguardi opachi, domande incongrue. Chi capiva di giochi non voleva saperne di tv. Chi capiva di tv non capiva di giochi (ok, forse nemmeno di tv).
Il meglio che ne ricavai fu un'offerta di lavoro per occuparmi di format tipo "reality".
Ora vedo questa cosa qui e mi viene anche un po' di amarezza, tutto sommato.




lunedì 14 maggio 2012

Grugno




- Dacci il ragazzo, e ti lasceremo andare - propose Grugno, leccandosi la bocca. 

giovedì 10 maggio 2012

Kick off

Come ogni tanto capita, quando finalmente ti metti in moto (da solo), poi anche le altre cose cominciano a muoversi.
Mi trovo a pagina 35 (più o meno) del mio romanzo fantasy. A me sembra tutto sommato discreto. Credo, senza troppa falsa modestia, che ci sia un uso della lingua consapevole e non banale. 


Non è ancora decollato in termini di epica, ma mi piace come stanno venendo fuori i personaggi (che erano il mio cruccio iniziale) e soprattutto, il mondo attorno a loro.
Ora servirebbe un importante colpo di scena, un'accelerazione inaspettata insomma. 

Un'accelerazione inasepttata ce l'ha invece avuta un vecchio progetto, che avevo ormai accantonato. Cercavo un piccolo team per sviluppare e auto-pubblicare un piccolo esperimento ludico. Meglio: qualcosa che partisse in piccolo, ma che avesse il "germe" della grandezza e che, una volta attecchito, potesse far nascere qualcosa di più completo e articolato. Un progetto "scalabile" come si dice. 
Bé, nel modo meno atteso, questo piccolo team si è auto-formato. 
Vi aggiornerò qui su entrambi gli sviluppi.




giovedì 22 marzo 2012

Una notte buia e tempestosa

Sono stato un game master ma non sono ancora uno scrittore. Devo affrontare questa dura realtà. Una cosa è progettare un mondo e organizzare le condizioni iniziali per una storia, una cosa è farla evolvere tutto da solo e senza l'aiuto di nessuno. E' un lavoro emotivamente ed intellettualmente immane. Non mi stupisce affatto che molti ci si provino, ma pochi arrivino al traguardo.
I personaggi, per dirne una, non prendono uno straccio di decisione senza che io gliela suggerisca.  Non hanno affatto iniziativa e chiedono persino a me quali siano le loro motivazioni. Una vera iattura: se andiamo avanti così finiranno per assomigliare tutti a me, prenderanno solo decisioni prudenti e assennate e sarà il racconto fantasy più noioso della storia della letteratura fantasy.
Per non parlare dei malvagi antagonisti. Se lascio fare a loro si limitano ad attaccare in modo decerebrato e senza una minima strategia.

Poi c'è un problema di ritmo di lavoro: non riesco a trovare una manciata di ore di fila, quindi procedo a spizzichi e bocconi e la visione di insieme ne risente. E' un po' come guardare un serial tv che venga trasmesso cinque minuti alla settimana. Tipo: il protagonista butta all'aria il tavolo e snuda la spada. Cosa succederà nella prossima puntata? Difficile appassionarsi.

Infine vacillano le mie motivazioni. Non sono partito per orizzonti di gloria o di richhezza, questo no. Sono partito con la semplice idea di scrivere per me stesso e per quella manciata di lettori di riferimento (tutti con nome e cognome) che ho nella testa e davanti agli occhi. Ma forse non c'è nessuna idea veramente originale che si agita e, insomma, forse, ma solo forse, non sto scrivendo nulla che leggerei volentieri.



venerdì 2 marzo 2012

On Writing

Ho riletto di recente "On Writing" di Stephen King e non l'ho più riposto in libreria; anzi, me lo porto appresso o lo tengo parcheggiato sulla scirvania/comodino/mobiletto del bagno (ehm ehm) per sempre più approfondite riletture.

Ne traggo qui un breve decalogo, in ordine sparso (poi leggetelo il libro, che è un capolavoro).
 


  1. Scrivere è una forma di telepatia: chi scrive trasmette immagini attraverso lo spazio-tempo (trovo questa definizione di racconto scritto molto suggestiva)
  2. Prendete lo scrivere seriamente: dategli priorità
  3. La prima stesura è "a porte chiuse", resistete alla tentazione di condividere un semilavorato prima di aver concluso la prima stesura
  4. La seconda stesura è "a porte aperte" e potete condividerla con un manipolo di lettori fidati. Riprendete il vostro lavoro dopo almeno sei settimane dalla conclusione della prima stesura
  5. Asciugate ed eliminate ciò che non porta avanti la storia. Seconda stesura = Prima stesura - 10%
  6. Evitate gli avverbi come la peste
  7. Non abusate degli aggettivi, fatene un uso essenziale
  8. Evitate la forma passiva
  9. Evitate i cliché letterari 
  10. Il primo termine che vi viene in mente per dire una cosa è probabilmente il migliore

lunedì 20 febbraio 2012

Gameplay vs. Story

La meccanica di gioco e gli aspetti narrativi sono come la musica e i versi di una canzone. Una canzone senza musica non è una canzone. Così, senza meccanica di gioco non abbiamo, appunto, un gioco. Le parole possono essere goffamente infilate in un motivetto, proprio come una linea narrativa può essere malamente abbinata a un videogame. Stabilito il parallelo, Kirk Hamilton completa la riflessione, in questo interessante articolo su kotaku.com, che vi consiglio caldamente.

Il tema vi appassiona (come appassiona me)? Completate il giro di otto volante sul sempre ottimo gamasutra.

mercoledì 15 febbraio 2012

I nuovi confini dei videogiochi

Articolo estremamente interessante, che merita la lettura da cima a fondo. Non è che mi capita spesso di linkare corriere.it

[...] Le strutture della finzione narrativa, per esempio, non funzionano affatto nei videogiochi, e se vogliamo giudicare i videogiochi con quel parametro, l’insoddisfazione è assicurata. Le architetture cinematografiche, dal canto loro, hanno un impatto più marcato, ma nemmeno queste sono realmente paragonabili all’effetto prodotto dal videogioco [...]

Confesso anche che ignoravo chi fosse Tom Bissel - autore dell'articolo originale. Ora lo so e noto anche una certa consonanza di gusti.

martedì 14 febbraio 2012

Romanzo

E insomma, mi sono buttato. Ci sto provando, per la prima volta seriamente, a scrivere un romanzo. Fantasy.
Tra lavoro e famiglia non mi resta molto tempo, cerco di dedicargli un'ora e mezza la mattina presto, tutte le mattine, e magari un'ora o due di rilettura nei week end.
Sono abbatanza soddisfatto della scrittura, anche se ogni pagina è un parto. Non riesco mai a dedicargli abbastanza tempo per scivolare in quella sorta di trance che permette di scrivere velocemente - quello di stato di grazia in cui i pensieri e le idee arrivano più veloci della scrittura. Per ora funziona più al contrario: è la scrittura che tira fuori le idee, con fatica.

Non sono stato ispirato da un'idea particolarmente forte. E' tutto molto "classico" a dirla tutta. Poco più di un esercizio ben fatto.
La verità è che ero stufo. Stufo di aver bisogno degli altri per creare qualcosa. Stufo di cercare uno sviluppatore per questo, un grafico per quello, un socio per quest'altro. Stufo di appellarmi, blandire, compromettere.
Ecco, per scrivere un romanzo basto a me stesso. Posso creare il mio mondo, i miei personaggi e le mie trame. Posso anche dare spazio alla mia visione dell'universo, buttare giù il mio manifesto dei valori, se mi va.

Non so se lo finirò mai, non ho idea se sarà mai degno di pubblicazione. Magari mi butto sull'auto pubblicazione digitale, chi lo sa. L'altro giorno sono passato in Feltrinelli, e la sezione fantasy era così piena di roba, che potrei abbandonare l'idea della carta già da subito.

Ad ogni modo, essendo andati a culo la maggior parte dei bei progetti che avevo, vediamo se ridimensionando al minimo le ambizioni creative (e il coinvolgimento di terze parti) riuscirò a portare qualcosa a compimento. Mentre lo scrivo, già mi viene paura. Ma insomma, morire così, senza gloria, che spreco sarebbe.

lunedì 16 gennaio 2012

Floor plans virtuali per giochi di ruolo

Vi ricordate? Anche no, immagino, dato che ne avevamo reso conto nientemeno che in un post del 2010: Praticamente un secolo fa, in termini di tecnologia. Il punto è che da allora la faccenda si è evoluta e i tablet hanno cominciato a invadere il mercato di massa.



Bé, ecco qui: dal prototipo di micrsoft, qualcuno ha pensato di creare un prodotto più agile, perfetto per i fanatici di giochi di ruolo e per i dungeon master particoarmente geek, con qualche probabilità di commercializzazione. Io almeno un pensierino ce lo farei.

domenica 8 gennaio 2012

AAA Cercasi

Un po' come tutto il resto del mondo, un team di amici sta cercando uno sviluppatore objC su iOS per un progetto indipendente. Non è una cosa a tempo pieno, almeno per ora, ma comunque si tratta di lavoro retribuito. Posto qui la richiesta, dato che è un'idea niente male ed è legata al mondo dei giochi di ruolo. Se siete interessati o conoscete qualcuno che lo è fatemelo sapere tra i commenti qui sotto che poi creiamo il contatto.

venerdì 6 gennaio 2012

Il futuro dei videogiochi?

Vi segnalo un interessante articolo su altedevdayblog sul futuro dei videogiochi. Tyler York, uno dei molti contributori di questo metablog di sviluppatori, sostiene che il futuro dei videogiochi sia costituito dall'interazione tra il gioco massivo e la vita vera. Si tratterebbe in altre parole di giochi multiplayer in cui si compete o si collabora con la propria cerchia di amici, perché ci sono vicini virtualmente (giochi basati sui social network) o perché ci sono vicini fisicamente (giochi basati sulla geolocalizzazione). 

A parte la semplificazione disarmante, sono generalmente scettico nei confronti di chi pretende, sulla base dell'ultimo trend, di poter prevedere cosa ci prospetta il futuro.
Il tema però merita qualche riflessione.

Il progressivo allargarsi dell'ambito dei videogiochi da una forma di evasione a una forma di socializzazione è fenomeno noto e molto dibattuto. Mentre io sono decisamente a favore della fuga fantastica (sorpresa!), occorre rendersi conto che molti "giochi", essendo ormai un fenomeno di massa, mettono le loro meccaniche al servizio delle esigenze più diverse e magari, anche più concrete.

Per quanto mi riguarda credo nella nobiltà della fuga e nella superiorità della fantasia; mentre è piuttosto semplice constatare in che modo le meccaniche ludiche si siano mischiate ai fenomeni social, per creare gingilli, widgets e activities adatte a un pubblico neo-fighetto-geek, mi chiedo in che modo le possibilità offerte dai social netorks possano intervenire per rendere più divertente o immersiva una sessione di gioco per chi predilige, quando gioca, la fuga verso mondi fantastici e lontani...