mercoledì 21 dicembre 2011

La casa del re degli elfi

Sempre della serie "qui non si butta via niente", ecco il simpatico omaggio natalizio per gli affezionati lettori de La Grande Quest. Da una mia campagna dello scorso millennio, rimaneggiata quel tanto che basta, la mappa della casa silvana del re degli elfi - decisamente in tono con lo spirito di questo periodo dell'anno.


Trovate qui la versione stampabile

Nello scenario che avevo disegnato allora, un demone si era infiltrato nella casa, aveva pietrificato la corte e si era comodamente stabilito sul trono con i suoi scherani. Ai nostri eroi, giunti sotto la neve ai regali cancelli in cerca di rifugio, il compito di restituire alla corte la sua antica gaiezza.

Fatene buon uso, e Buone Feste!

martedì 20 dicembre 2011

La cittadella in territorio ostile

Ho scovato di recente un po' di vecchio materiale di campagne passate. Si salva poca roba, devo essere sincero, ma qualcosa merita di essere condivisa.

Per esempio questa mappa di una cittadella in territorio ostile. In pratica, un villaggio fortificato, circondato da mura di pietra.



All'esterno dei bastioni una tendopoli, abitata da un curioso melting pot di umanoidi ed emarginati; un ambiente interessante e molto pericoloso, dove ladri e tagliagole la fanno da padroni, ma dove i nostri eroi possono fare affari interessanti: cercare di contattare famigerati fuorilegge per qualche lavoro sporco, recuperare informazioni scottanti, ma anche ricette per magie proibite o componenti alchemici altrove vietati.

All'interno del primo cerchio di mura, le case e le botteghe della gente rispettabile. Nel caso della mia campagna, la cittadellaera il piccolo avamposto di un reame governato da un sovrano in combutta con forze demoniache, dunque l'atmosfera tra le strette vie dell'abitato era piuttosto cupa: guardie d'appertutto, popolazione diffidente e spaventata, al limite della paranoia, sacerdoti di culti oscuri che si aggiravano arroganti, coprifuoco rigoroso allo scoccare del tramonto.
Una volta alla settimana tutti gli abitanti della cittadella sono obbligati a partecipare ai riti che vengono officiati nel tempio esterno, che si affaccia sulla piazza, sotto le mura del castello. Il santuiario, ora votato alle divinità oscure, era un tempo un luogo di culto di qualche dio buono o neutrale. Con la conversione del sovrano ai misteri demoniaci, anche il tempio è stato "riconvertito", e ora vi si celebrano una versione "rispettabile", ma sufficientemente inquietante, dei culti oscuri cui il re è dedito.

Infine la cittadella proibita: una torre di pietra lavica, costruita in cima a un terrapieno; al suo interno trova alloggio una guarnigione di una ventina di soldati, ben armati, molto agguerriti e selezionati per il loro cinismo e la loro crudele fedeltà; Il signore della città abita al piano nobile della torre, insieme alla sua famiglia. E' un fido vassallo del suo malvagio sovrano, una specie di Lucius Malfoy in salsa medievale. Nei sotterranei della torre si trovano le prigioni e una sala torture. La sala è collegata tramite un tunnel sotterraneo alla cripta del tempio interno, che si trova sempre nella cerchia della cittadella proibita. Un passaggio segreto collega poi il tempio interno al tempio esterno, che si affaccia sulla piazza e che è aperto alla cittadinanza. Nel tempio interno si celebrano, al cospetto dei sacerdoti, dei signori della cittadella e del comandante delle guardie, la versione "completa" dei riti oscuri.

Buon divertimento!

venerdì 9 settembre 2011

I Guardiani di Narramor

Goryon è un ragazzino, è figlio di contadini. Vive sull'alpeggio che domina un piccolo villaggio nell'alta valle dell'Askélion. 
Ogni notte, prima dell'alba, sogna di volare. 

Si libra sulle vette e lungo i pendii scoscesi, vede le prime luci sorgere ad est, dietro i picchi innevati, e compie ampi giri sopra i pascoli. Ogni tanto vede perfino il suo villaggio e la sua casa, giù in basso. Quando si sveglia è felice. Porta le bestie al pascolo, aiuta il padre al campo, fa qualche commissione al villaggio.
Un giorno, alla locanda, racconta dei suoi sogni ad un'amica, una ragazzina vivace e dalle guance rosse che si chiama Elanor e che serve ai tavoli. 

Alla locanda passano molti forestieri. Qualcuno ascolta.
Passano pochi giorni e un pellegrino bussa alla porta della casa di Goryon. Indossa un mantello grigio chiaro, porta un bordone e una spada al fianco. E' alto, affilato e ha una corta barba rossa, striata di grigio. Si chiama Wensul ed è un Guardiano. Il ragazzo, Goryon, ha il dono. Vuole portarlo con sé per addestrarlo nelle arti, se la famiglia lo acconsentirà.
Fuori il sole tramonta e l'oscurità scende sulla valle. Ai margini del bosco tre figure spettrali scrutano la casa... 

Il disegno è mio - non male per un ingegnere eh?

Questa cosa dei Guardiani mi è venuta in mente mentre improvvisavo una storia per mio figlio (che ragazzino fortunato eh?). A lui è piaciuta molto e ha anche capito subito che il ragazzo, Goryon, non sognava semplicemente di volare, ma vedeva attraverso gli occhi di un vero falco!
Così ecco una possibile declinazione di questa idea per una campagna fantasy.

I Guardiani sono un antico ordine che protegge il regno da una minaccia esterna (nella mia storia, gli Avisarr, i guerrieri-negromanti che vivono nella terra di Elder). Solo chi ha il dono dell'empatia con gli animali  può entrare nell'ordine. Il dono, segno di un'antica discendenza dal popolo fatato, si manifesta all'inizio con questa specie di "transfer". Se si segue l'addestramento è possibile attivare capacità sorprendenti e arrivare a richiamare e controllare il proprio animale totem. Si acquisiscono inoltre una serie di abilità speciali in qualche modo correlate: chi ha il falco come famiglio avrà una vista acutissima, chi ha l'orso sarà molto forte, chi ha il lupo sarà veloce e resistente, chi ha il salmone potrà resistere a lungo sott'acqua etc. Il limite è la vostra fantasia (e anche il sistema di gioco: consiglio qualcosa di flessibile e basato sugli skill, come l'inossidabile GURPS).

La natura stessa dell'ordine si presta bene a impostare una campagna classica, con i personaggi che partono a un livello basso: i giocatori possono essere giovani membri dei Guardiani appena arruolati. Alcuni vengono da famiglie nobili, altri da famiglie più modeste. Alcuni hanno doti più furtive, altri sono più portati per il corpo a corpo. Altri ancora mostrano una spiccata propensione nei confronti della magia. L'ordine li seguirà e li preparerà seguendo le loro attitudini e affidando loro via via missioni sempre più complesse. 
Il castello dell'ordine è una specie di Hogwarts in salsa gioco di ruolo: un luogo dove si trovano mentori ed insegnanti (maghi e guerrieri di alto livello), risorse (pozioni, equipaggiamento), dove si possono consultare antichi testi e che però può nascondere segreti dimenticati e antiche minacce.

Inoltre: gli Avisarr conoscono i guardiani e cercano di impedire i reclutamenti. Agenti del Nemico si aggirano tra le valli e cercano di uccidere o rapire i giovani che hanno il dono prima che vengano individuati e addestrati dai Guardiani...

E poi c'è la faccenda della profezia. Il ragazzo-drago che risveglierà l'antico animale dal suo sonno. Gli Avisarr sono già sulle sue tracce. Vogliono ucciderlo. O forse rapirlo e portarlo dalla loro parte...

mercoledì 10 agosto 2011

La Torre Impossibile

A metà tra il mini-dungeon e la trappola autoricaricante, ecco a voi la Torre Impossibile de la Grande Quest.
Potete utilizzarla come avventura collaterale o come simpatico rompicapo in una vostra campagna fantasy.
L'idea è quella di fornire ai nostri eroi un enigma da risolvere mentre sono pressati da forze soverchianti - di solito questo meccanismo garantisce una certa tensione e, dunque, divertimento.

Il disegno è piuttosto rozzo giacchè si tratta di una scansione dal mio quadernaccio degli scarabocchi. I perfezionisti mi perdoneranno.

 





















Antefatto

I personaggi si ritrovano a dover difendere un vecchio bastione. L'antica torre si trova in una particolare posizione strategica, che ricorda un po' le Termopili; in pratica difende uno stretto passaggio che si trova lungo una costa scoscesa e che si snoda tra scogli e isolette spezzate.
Scopo dei nemici del Regno è quello di espugnare il bastione, lasciandolo tuttavia intatto, per poter utilizzare il lungo ponte che scavalca i flutti, e raggiungere la costa. Tornare indietro e percorrere una strada più a monte farebbe perdere loro più di una settimana: essendo il loro un drappello di rinforzo, non farebbero in tempo a giungere sul campo di battaglia quando richiesti.

Scopo dei nostri eroi è tenere il bastione il più a lungo possibile. Almeno il numero di ore sufficiente da scoprire che la torre, costruita da mastri gnomi più di tre secoli orsono, è dotata di un complesso quanto geniale meccanismo di distruzione del ponte. Starà ai nostri eroi fare l'uso più saggio e tempestivo di questo meccanismo.

Il meccanismo

I nostri eroi dovranno recarsi sul ponte e far calare tramite un canapo l'ancora (1), fino ad agganciare la catena d'acciaio (2). Tendendo la corda dalla fessura (3) avvicineranno il gancio della catena al mattone bucato costruito in ferro (4), almeno quanto basta per permettere a qualche audace di eseguire l'aggancio . Infine, intervenendo nei sotterranei, dovranno eliminare la protezione magica che rende salda la botola (5). L'acqua irromperà nella camera sottostante, facendo girare con forza la ruota del mulino. Questa, collegata alla catena estrarrà con violenza il mattone in ferro, rendendo il pilone instabile e facendo crollare il ponte.

Possibili Varianti
  • Il meccanismo è nascosto in un sotterraneo segreto, a sua volta protetto da un enigma.
  • Il meccanismo è nascosto in un sotterraneo segreto di cui nessuno, nemmeno la guarnigione della torre, sospetta l'esistenza: solo la consultatione di antichi censuari della fortezza consentirà di scoprirlo
  • Per agganciare la catena al mattone in ferro serve una forza sovrumana: c'è una pozione della forza nascosta da qualche parte nella torre (gli gnomi non trascurano nessun particolare), ma i nostri eroi potrebbero essere tentati di utilizzarla per lo scopo sbagliato.
  • In realtà in (5), invece di una debole botola e una protezione magica, c'è un setto di pietra molto resistente, che va fatto saltare in qualche modo.
Ogni membro del gruppo dovrebbe avere il proprio scopo: i più tenaci (guerrieri, cavalieri e paladini) dovranno difendere lo stretto ingresso da nemici soverchianti, i tiratori forniranno copertura dai bastioni, impedendo che i guerrieri vengano sopraffatti, mentre il ladro dovrà superare una serie di tiri di abilità complicati per armare tutto il meccanismo. Il mago del gruppo eseguirà ricerche su come far saltare la protezione magica (o il setto) in (5).
Quello che è davvero importante è far sentire ai nostri eroi la pressione del tempo che passa, obbligarli ad arretrare e a difendere ogni stanza - l'ideale sarebbe un gran finale con il ponte che crolla sotto i piedi dei nemici in transito.

Spero apprezziate questo modesto cadeau agostano - buon divertimento!

P.S. c'è anche una via di fuga per i nostri eroi... La vedete?

martedì 26 luglio 2011

Makers

Ho fatto un paio di letture interessanti di recente. Una è Rework - manifesto del nuovo imprenditore minimalista; la sua lettura mi ha fatto venir voglia di riprendere e terminare un romanzo molto bello: Makers, di Cory Doctorow.

Consiglio ovviamente la lettura di entrambi (facile manuale di self help il primo, più impegnativo il secondo, disponibile peraltro solo in lingua inglese, anzi, americana).

Sarà quello che vedo in giro, sarà la crisi finanziaria globale, sarà la rivoluzione del web, sarà, infine, un senile wishful thinking, ma mi sto sempre più convincendo che ci stiamo spostando verso un modello di creatività che mette sempre più a diretto contatto chi inventa e crea le cose (i giochi, le storie, nella fattispecie) e chi le "consuma".

In queste serate estive sogno la finale sconfitta/scomparsa di tutta quella pletora di figure intermedie di dubbia utilità: facilitatori di non ben definita formazione, assidui frequentatori di riunioni, organizzatori di workshop, piccoli Bisignani dell'industry, strateghi che non sono mai stati in trincea. Insomma, tutti quelli che non fanno cose, ma pigliano la percentuale sul valore creato da altri e magari contanto anche di più nella gerarchia del potere aziendale.

Ecco, sono convinto che non ci possiamo più permettere figure di questo tipo. Senza entrare in complicati ragionamenti socio-politici, mi pare che il contesto economico da una parte ("non c'è trippa per gatti", come direbbero alla London School of Economics) e le possibilità tecnologiche dall'altra, stiano prosciugando sempre più lo stagno di questi personaggi.
Non dico che succederà domani e nemmeno che queste figure scompariranno del tutto, ma mi piace pensare che in futuro si ridurrà molto l'influenza dei maneggioni e crescerà il valore e l'influenza di chi, per ora troppo dietro le quinte, crea le cose dal nulla. Dei makers, appunto.