venerdì 23 luglio 2010

Una specie di vacanza

Gentili e pazienti lettori de La Grande Quest, da quest'oggi e per ben due settimane me ne parto per le vacanze.
Seguirò le evoluzioni dei miei due simpatici eredi su una qualche spiaggia e in giro per qualche alpe, insieme alla loro mamma, mia gentile consorte.
Insomma, me ne sto in famiglia e mi prendo cura della prole, lontano dal rumorìo della rete, compreso quello che produco io stesso :-) Capita anche questo.

Spero passiate delle buone vacanze!

A presto.

giovedì 15 luglio 2010

Procedurale vs Disegnato

Veloce aggiornamento per segnalarvi un interessante articolo su Gamasutra.
Il tema è quello delle tentazioni e dei rischi nel progettare contenuti (peronsaggi, bottino, dungeons, whatever) utilizzando generatori randomici, piuttosto che progettare il tutto in modo artigianale.

Il post elenca dettagliatamente pro e contro dell'approccio "procedurale", ma mi interessa qui riprendere la tesi finale dell'articolo, che trovo piuttosto illuminante.

Walker Hardin, autore dell'articolo e producer di videogiochi, sostiene che il contenuto procedurale deve dare la sensazione di una "mano invisibile" che faccia succedere le cose giuste al momento giusto e secondo la prospettiva del giocatore, in modo da dare l'illusione di una sorta di narrazione coerente.
Per riformulare, è come se un angelo custode, "vicino" al giocatore, dovesse calibrare gli eventi generati dai vari algoritmi in modo da restituire la sensazione di un destino o un disegno dietro le gesta del giocatore.

Praticamente il sacro graal del game design: contenuto abbondante ed economico (perchè generato), ma un'esperienza appagante e divertente perché dà l'illusione di essere ritagliata sul giocatore.

Tornerò sull'argomento.

lunedì 12 luglio 2010

Armadillo e Altre Avventure

Latitano da un po' gli aggiornamenti a "La Grande Quest" e mi sento in dovere di giustificarmi con i miei gentili (e pazienti) lettori.
Che dire, la vita morde.
Non sono mancate in queste settimane le riflessioni, le letture e le piccole lezioni imparate facendo onesta pratica di game design. Quelle cose insomma che di solito condivido volentieri qui.

Cominciamo col dire che abbiamo pubblicato il primo capitolo di un giochino dedicato a paperinik.
Il codice è dell'ottimo Nicola Sirago e la grafica di Antonio De Mauro.
Gli onori del game design sono da ripartirsi equamente sui tre membri del team, tra cui il sottoscritto.
E' un piccolo lavoro di cui siamo contenti (siamo tutti e tre fans di vecchia data dei paperi) e che ci è costato molta fatica perché i tempi di sviluppo, produzione e test sono stati discretamente inumani. In compenso c'è voluta un'eternità in preproduzione, approvazioni e compagnia cantando. Fatemi sapere cosa ne pensate. Questa settimana (14 luglio) e le due successive (21 e 28 luglio) pubblicheremo tre nuovi "scenari", basati sulla stessa meccanica.

Inoltre
Progetti più grandi e ambiziosi stanno muovendo i primi passi ufficiali di un lungo iter e vi terrò aggiornati sulle musate che prenderò e sulle lezioni che imparerò sulla mia pelle, nella serena illusione che la cosa sia di qualche interesse per qualcuno là fuori.

Per ora non posso dire molto su questo versante (più per scaramanzia che per salvare qualche segreto), salvo condividere con voi una manciata di riflessioni

  • Se un'idea ha della sostanza, ha anche una qualche probabilità di sopravvivere nel tempo, ma va continuamente aggiornata (il mondo va avanti) e limata (la mia, per dire ha più di sei anni).
  • Lavorate su due fronti: nutrite l'idea di nuova linfa e di possibili declinazioni, ma cercate anche di trovarle una finestra di opportunità. Inutile dire che perseverare è fondamentale.
  • Parlatene piuttosto liberamente con una manciata di persone di cui vi fidate. Le idee sono gratis, hanno bisogno di aria e del parere delle altre persone. Tanto il diavolo si nasconde nell'esecuzione.
  • Se ve la portate dietro da un po' vi capiterà che vi sentiate piuttosto stanchi o sfiduciati. Mettetela in un cassetto e non pensateci per un po'. Capiterà che qualcosa vi accenda di nuovo la voglia di lavorarci. Se non capita non è così buona o non è ancora pronta per essere rilavorata.
  • A un certo punto dovrete condividerla con qualcuno e portarlo a bordo. In questo, ammetto, non sono molto bravo - trasmettere il mio entusiasmo ai miei compagni di viaggio non è il mio forte, non so bene perché.
Se mai scoprirò l'alchimia del carisma prometto che la condividerò qui con voi. Nel frattempo, accetto buoni consigli.