venerdì 28 maggio 2010

Gioco di ruolo massivo e componente strategica

Dividere i giochi in generi non aiuta a sviluppare idee nuove.

Nei commenti di un post recente Bluetinman (un lettore di questo blog a cui sono molto grato per gli spunti che fornisce sul game design) lamentava la scarsa possibilità da parte dei giocatori di MMOG di pensare e agire "strategicamente".
Tutto si rilivella, tutto si rigenera. Il mondo di gioco è "gommoso". Coalizzarsi, riflettere, assemblare una strategia a medio-lungo termine per infliggere un persistente rovescio alla fazione avversa non è previsto nella maggior parte delle meccaniche di gioco dei GdR massivi.

Per inciso è esattamente l'opposto di quello che avviene nei browser game alla Travian, in cui queste dinamiche sono il cuore del game concept - e anche l'unica vera ragione di divertimento, dato che quasi tutto il resto, grafica, background di gioco e gameplay, sono piuttosto banali e ripetitivi.


Onesti tentativi di mischiare i generi sono stati fatti. Age of Reckoning, il mmog basato sull'universo di Warhammer, implementa la possibilità per le varie fazioni di annettere territori, sommando i punteggi dei singoli scontri e scaramucce tra suoi membri. L'apice è la conquista della capitale avversaria, cui segue saccheggio e riconquista praticamente garantita.
Sembra insomma che, oltre a un certo grado, non si possa rinunciare alla necessità di resettare le condizioni partenza; dichiarare che la "partita" è stata vinta da una fazione va bene, ma in fondo di questo solo si è trattato, di una partita appunto.
Eppure, pensate alle possibilità narrative che offrirebbe il sentimento di rivalsa, il desiderio di rimettere la propria bandiera su una landa a lungo contesa. Viceversa, la possibilità di conquistare nuovi territori e di fondare feudi e villaggi e imporre la propria legge sulle terre selvagge. Sono dinamiche profonde, che muovono la storia dell'umanità. Peccato non sfruttarle e non simularle.

Implementare queste meccaniche inoltre ha l'innegabile vantaggio di permettere ai giocatori di generare una propria motivazione al gioco, senza bisogno di alimentare il mondo costantemente di nuovi contenuti, quest, dungeon e avventure, la cui creazione è estremamente costosa.

Addirittura, potremmo dire, che il mondo di gioco, coi suoi territori contesi e misteriosi diventa "il" dungeon per antonomasia. Sempre uguale a sé stesso nell'aspetto e nella conformazione, ma sempre in grado di offrire sfide e avventure per i giocatori, senza bisogno di essere perennemente manutenuto.

venerdì 21 maggio 2010

Due segnalazioni per il week end

Modello Islandese
No, non intendo parlare di fotomodelli biondo platino.

E' che ho letto di recente un interessante articolo sulla genesi di EVE e sul modello, di gameplay e di business, su cui si basa.
In estrema sintesi: i mmog sono noti per essere foraggiati da importanti investimenti iniziali (diverse decine di milioni di $) e dal giocarsi il successo o l'insuccesso in poche settimane dopo il lancio. I budget stratosferici sono (anche) legati alla necessità di avere molti contenuti, come quest, eventi, dungeon e boss vari, che si bruciano in fretta e di cui i giocatori sono costantemente affamati.

Nell'articolo si suggerisce un approccio più saggio, che può funzionare molto bene: pubblicare un gioco con una meccanica intrinsecamente "emergente", ovvero che incoraggi i giocatori a organizzarsi e a creare autonomamente occasioni di divertimento per tutti. Quindi utilizzare i fondi derivanti dalle sottoscrizioni per aggiungere contenuto, magari basandosi anche sulle richieste della propria community e dei suoi naturali animatori.


Altrove
Ho trovato questo bel forum che parla di cartografia fantasy e mi ci sono subito iscritto. Molto interessante, decisamente di nicchia. Insomma per i lettori di LGQ :-)

Buon weekend!

venerdì 14 maggio 2010

Fantasy o Fantascienza?

Di recente mi sono trovato, nel corso di una sessione "creativa", a discutere con programmatori e sceneggiatori riguardo l'ambientazione di una saga. Stabiliti gli elementi che, per varie ragioni, dovevano costituire i paletti narrativi della faccenda, ci siamo trovati a riflettere se fosse meglio ambientare la storia in un universo fantasy o fantascientifico.
Dopo un paio d'ore ci siamo lasciati con diversi buoni spunti su cui fare "i compiti a casa", anche se una scelta definitiva non era stata presa.

Al termine della riunione mi sono trovato a condividere una sintesi della chiacchierata con una persona che non aveva potuto partecipare. A "bocce ferme" ci è venuto spontaneo farci qualche domanda: perché il fantasy è così popolare nei giochi multiplayer? Perché la fantascienza è meno frequentata nella letteratura ultimamente dal grande pubblico?


courtesy of MMOData.net

Ci siamo dati una possibile, senz'altro superificiale spiegazione. Il fantasy è terrigno, magico e "naturale". E' romantico, in senso letterario. E, poiché ha che fare con un certo passato, molto ben codificato, si presta meglio ad essere immediatamente capito dal grande pubblico; bastano pochi tratti.
Se mostro (o racconto) un villaggio dai tetti di paglia e un castello di pietra chiara sulla collina, contro una catena di alte montagne dai picchi innevati, l'immaginazione del lettore o del giocatore, così ben educata da secoli di frequentazione con questi cliché, subito immaginerà un signore feudale, padre forse di una giovane principessa, una locanda con un'insegna di ferro battuto e un bosco nebbioso appena oltre i campi. Forse ci sarà una foresta abitata da folletti e un drago prepotente si sarà ricavato una buia tana sulle motagne. Magari il passo sarà sorvegliato da un gigante. Insomma ho reso l'idea. Subito l'immaginazione del nostro ospite riempirà i vuoti. Starà poi all'autore giocare con questi clichè, per sorprendere o mettere a proprio agio l'ospite di turno.
Il fantasy è quindi, dal punto di vista narrativo, un genere estremamente economico. Benché diverso dal mondo reale, ha il vantaggio che tutto è codificato, salvo sorprese.

La fantascienza, salvo quella davvero deteriore, non può giocare con questi aspetti. Per essere accettata come mondo alternativo dal nostro ospite (lettore, giocatore, spettatore, quel che è) ha bisogno di molte spiegazioni. Che regime politico c'è? Che tecnologie funzionano? Come? Com'è la società? E' un futuro migliore o peggiore? Ci sono razze aliene? La fantascienza insomma è un genere più aperto. E soprattutto ha bisogno, almeno per certi tratti, di essere didascalico. Deve spiegare come funzionano le cose, o, dei vari futuri possibili, quali, nella finzione narrativa, è stato imboccato dall'umanità. E questo può risultare noioso o, quanto meno, non nelle corde di molti lettori in cerca di evasione.
Aggiungiamoci un'estetica più "fredda", una certa inquietudine epocale e l'allontanamento dell'uomo odierno dalla natura ed ecco una possibile spiegazione del perché nell'anno 2010 chi vuole evadere guarda al passato piuttosto che al futuro.

Poi, lungi da me ogni tentazione sociologica.

Nella riunione creativa di cui sopra però le differenze sembravano evidenti: la fantascienza offriva più possibilità narrative - oggettivamente ci ha fatto venire più idee - ma un universo fantasy sembrava più facile da evocare e da ingegnerizzare.
Sono piuttosto convinto comunque che, per la saga che stiamo cercando di far nascere, alla fine, sarà la storia più avvincente a dettare le regole su tutto il resto.

martedì 4 maggio 2010

Un nuovo archetipo: la promessa della Vergine

Conoscete a memoria ogni singolo passaggio del "viaggio dell'eroe"? Avete già letto e riletto Campbell e Vogler? Volete aggiungere nuovi colori alla vostra tavolozza narrativa?

Leggete l'articolo qui sotto: brillante, con un tocco di rosa.

Writers Store: The Virgin Promise

Eh no, niente oroscopi su LGQ.

L'idea in un guscio di noce

Per quanto buona possa essere l'idea del format, per quanto innovativa possa essere la meccanica, per quanto si possa dimostrare, dati alla mano, che il genere è perfetto per il target, è difficile fare passi avanti senza una buona storia.
Perché anche se avete pensato ad un impianto perfetto ma astratto, senza un contenuto narrativo forte non riusicrete a "vendere" il vostro gioco. Ai vostri capi, a chi ci deve mettere il budget, o a un editore che finanzi il tutto.

Serve un gancio immediato, una frase che accenda immediatamente l'immaginazione dei vostri interlocutori. E, credetemi, di solito è gente che di immaginazione non ne ha a palate. Quindi deve essere allo stesso tempo originale, ma facile. Assomigliare a qualcosa che esiste già, che si è già visto, ma con una variazione, un twist (non importa se invece è radicalmente nuovo - quando lo vendete dite che assomiglia a qualcosa che esiste già e che ha avuto successo - rassicurerà chi detiene i cordoni della borsa).

Volete qualche esempio?

E' un high school drama, ma in una scuola di magia!

E' come guerre stellari, ma con i draghi!

E' come la battaglia delle Midway, ma nello spazio profondo (questa è un po' più difficile...)

E' come Harry Potter, ma con il pantheon greco!

Ah, io ancora la mia quintessenza, l'elisir narrativo che sostiene l'impianto ludico ancora non l'ho trovato. Non desisto - ma fatemi un fischio se siete in vena di un generoso brain storming...