mercoledì 23 dicembre 2009

Ancora Ritratti

Era un po' che volevo rilanciare il tool per la creazione di ritratti dei personaggi, ma non potevo certo riproporre al sofisticato ed esigente pubblico de La Grande Quest qualcosa di già visto.
Così ci ho messo mano e ho aggiunto un bel po' di elementi: mantelli, elmi, spallacci, spille, capigliature ecc. per rendere i ritratti dei vostri personaggi quanto mai interssanti e tamarri al punto giusto.
Qui sotto trovate tre esempi, ma ne potrete generare moltissimi altri con pochi click.

Senza troppe cerimonie, potete scaricare il file in formato photoshop da qui


Come usare il tool
Troverete i vari elementi disposti in layer differenti, raggruppati in cartelline dal nome auto-esplicativo. Esplodete le cartelline e rendete visibili i vari elementi, fino ad ottenere il ritratto che volete.
Ogni tanto dovrete spostare degli elementi, ridimensionarne leggermente altri o cancellare qualche sbaffo fuori posto: vi consiglio di fare prima una copia del file, per non sovrascrivere l'originale.
Salvate il ritratto finale come jpg monolivello e fate del disegno ciò che volete.
Vi chiedo solo la gentilezza di citare La Grande Quest in caso facciate un uso non privato di questo materiale.

Se volete creare personaggi femminili, utilizzate invece questo file (che non è però cambiato dall'ultima versione).

Buon divertimento e Buon Natale!

sabato 19 dicembre 2009

Elemento Sorpresa nei Giochi di Ruolo

Nei capitoli iniziali di un libro di game design che sto leggendo (nel caso interessi, The Art of Game Design, di Jesse Schell) si sottolinea quanto il fattore sorpresa sia un elemento fondamentale nella generazione di un'esperienza divertente: il cervello umano reagisce positivamente alla sorpresa, attivando i centri del piacere.

Negli stessi giorni mi sono imbattuto in un interessante post su Dragon Age (scusate, non riesco a ritrovarlo), in cui si sottolinea quanto il nuovo titolo di Bioware - che sta peraltro riscuotendo un buon successo di pubblico - non brilli certo per originalità narrativa.

Frutto di queste letture, delle riflessioni che ne sono seguite e di un po' di esperienza, ecco a voi una lista di sorprese che non possono essere certo chiamate tali (e da cui vi consiglio di stare alla larga) e di sorprese che, invece, possono rappresentare un interessante twist narrativo nelle vostre campagne.

Sorprese fiacche
  • Il drago non è cattivo, è che gli hanno rubato le uova.
  • L'imperatore è in realtà posseduto da un demone.
  • L'uomo solleva il cappuccio e rivela un teschio al posto del volto.
  • La misteriosa minaccia che si nasconde nella vecchia torre del mago è un demone, che si è ribellato al suo evocatore.
  • E' un gigante del ghiaccio il responsabile della innaturale tempesta che blocca il passo
  • La giovane principessa degli elfi in realtà è molto abile nell'uso della spada, ma anche (variante)...
  • ... L'avventuriera spregiudicata e affascinante incontrata nella locanda è in realtà una nobile principessa.
  • Un rituale di evocazone si sta per compiere tra le rovine della cittadella perduta, per riportare in vita un antico Male.
Sorprese toste
  • Al termine della prima avventura della campagna, per una serie di imprevedibili vicissitudini, uno dei personaggi della compagnia diventa re. Solo da questo punto in poi cominciano i veri problemi.
  • Il drago millenario che era cavalcato nei tempi remoti da un leggendario campione del bene, ormai deceduto e di cui i nostri eroi sono in cerca, è diventato cattivissimo.
  • I draghi sono creature spirituali e semi-divine, che assumono forme cangianti. Per lo più prediligono l'aspetto di crearture fantastiche, ma possono essere chiunque e qualsiasi cosa.
  • La principessa da salvare è una vera stronza (ok, forse questa non è del tutto una sopresa ;-), sarà davvero dura portare a termine la missione con una tale arrogante rompiscatole tra i piedi.
  • Gandalf (o il Gandalf della vostra campagna) ha tenuto l'unico anello per sé.
  • I cattivi hanno vinto. Ora bisogna organizzare la resistenza.
  • A tenere le fila delle forze del male è un ometto mediocre e vien giù con un colpo di spada. Il problema è scoprire chi è, ed arrivare a lui.
  • I personaggi sono morti, ma l'avventura non è affatto finita.






mercoledì 16 dicembre 2009

Mappe Fantasy - Città e Villaggi

Lungo periodo senza post. Ho lavorato sodo, vissuto e segnato qualche punto.
Non mancano certo le cose da raccontare, condividere e sulle quali chiedere un parere a chi frequenta (ancora) questo blog (grazie!). E' solo il tempo che è tiranno.

Spero nei giorni prossimi di avere più risorse da dedicare a 'La Grande Quest', anche perché un bel po' di ragionamenti e progetti bollono in pentola, sia sul fronte del gioco di ruolo tradizionale, sia per quanto riguarda il filone, diciamo così, del game design.


Nel frattempo, per cercare di riconquistare un po' di trazione, ecco qui un nuovo tool per game master: un generatore (diciamo così) di città e villaggi fantasy. La logica è la stessa del generatore di mappe: si tratta di un file di photoshop organizzato per livelli. Ogni livello contiene un icona che rappresenta una casetta, una torre, un tempio, una sezione di mura ecc.
Combinando e copincollando questi elementi chiunque può creare una o più mappe piuttosto eleganti. Il disegno del villaggio fortificato qui sopra è un esempio di utilizzo di questo nuovo mirabolante tool.

Come al solito do per scontata la conoscenza del rinomato software di Adobe. Se qualcuno si trovasse in ambasce può senz'altro scrivermi: risponderò come sempre molto volentieri.

Potete scaricare il file di photoshop qui.
Buon divertimento!

giovedì 3 dicembre 2009

Gioco di ruolo, MMORPG e epica dell'eroe - parte 4

Quarta ed ultima puntata di questo lungo multi-post su MMO, "avventurieri" ed "eroi".
Permettetemi però un breve flash back. Ho un (ambizioso) progetto in corso che tocca questi temi e dunque la sintesi che condivido qui nasce da una lunga riflessione: sta a voi stabilire se i suoi frutti siano commestibili, originali e se meritassero tutto questo impiego di materia grigia.
In altre parole, non sono elucubrazioni squisitamente teoriche quelle che vi commino, ma nascono da esigenze pratiche.
Trattandosi per ora di un side project il gioco che sto progettando non ha enormi probabilità di vedere la luce, tuttavia il viaggio vale la pena di essere intrapreso, indipendentemente dal raggiungimento o meno della meta (che tuttavia, conto di toccare).

Fatta questa onorevole premessa, ecco come, schematicamente, penserei di risolvere (o aggirare) i problemi posti negli articoli precedenti.

Molti gli avventurieri, pochi gli eroi
Gerarchia. E' la prima cosa che viene in mente e, dopo avere esplorato un po' di idee alternative, anche se non è nulla di particolarmente intelligente, è anche una delle ultime che sopravvivono. Molti giocano utilizzando più o meno i soliti schemi, ma solo quelli che raggiungono un certo "livello" possono accedere a quest a loro dedicate. E poichè sono missioni rischiose (ricordate? niente rischio, niente eroismo), non sono obbligati a intraprenderle alla prima occasione. Possono procedere livellando come al solito, cercando il bandolo della matassa del proprio destino solo quando si sentono veramente pronti, continuando magari a crescere e a raccogliere indizi.

Abbiamo dunque due livelli di ingaggio. Capire come si distinguono le comuni quest "avventurose" da quelle ambiziosamente "eroiche" è, dunque, il passo successivo.
Nelle mie inenzioni, le quest "eroiche" sono, semplicemente, quelle che cambiano il mondo. Sono le quest, terminate le quali, il mondo in cui si muovono i personaggi non è più lo stesso. Il tiranno è stato spodestato, l'orda è stata sconfitta, la fortezza oscura è caduta. La minaccia degli Umbratili è scongiurata. Dunque tutti sperimentano gli effetti delle gesta eroiche che hanno prodotto il cambiamento: l'impero del tiranno si sgretola, le sue prigioni si svuotano, le ricchezze accumulate in anni di iniquo governo, circolano nei mercati. O ancora: gli orchi non premono più sul confine, le valli contese vengono ripopolate, gli agguerriti umanoidi si sfaldano in piccole bande e si mischiano ai briganti comuni, o si arruolano nell'esercito regolare.
Insomma, ci siamo capiti.

Gesta giocate e gesta raccontate
Se le gesta eroiche producono effetti evidenti sul mondo di gioco, è logico che i nomi degli eroi siano sulla bocca di tutti, almeno per un certo periodo. Bardi e cantastorie racconteranno, non senza fantasiose aggiunte, le eroiche imprese dei giocatori che avranno raggiunto questo importante traguardo. Insomma, l'assunzione di rischio, l'investimento emotivo e intellettuale nel proprio personaggio e nel mondo di gioco va premiato, ritengo. Non solo in game, ma in un fumetto, un film o un cartone animato, che rappresentino, a questo punto con logiche squisitamente narrative, il viaggio dell'eroe. Ancora una volta, per il divertimento di tutti.




giovedì 26 novembre 2009

Gioco di ruolo, MMORPG e epica dell'eroe - parte 3

I MMOG dicevamo, sono un genere molto interessante, ma con delle potenzialità inespresse.
Posto che ognuno ha i propri gusti in merito, mi pare che nessun gioco di ruolo massivo fino ad ora sia riuscito a rendere gli alter ego dei giocatori "eroi" del mondo di gioco.

Per la definizione di eroe ci viene in aiuto il Sabatini-Coletti online, che riporta quanto segue:

1. Nel mito classico, semidio o uomo dotato di virtù eccezionali e autore di gesta leggendarie
2. Chi dà prova di grande coraggio militare o civile
3. Protagonista di un'opera letteraria, teatrale o cinematografica


Generalizzando parecchio e prendendo per buone queste definizioni, possiamo quindi dire che, affinchè un alter ego digitale si possa fregiare del titolo di eroe, occorre che compia gesta non comuni e coraggiose; e che queste, in quanto tali, vengano raccontate.

Definire "eccezionali" le gesta di un personaggio che si comporta esattamente come tutti gli altri milioni di avventurieri che bazzicano il suo mondo già non è semplice. Se poi il rischio è pressochè assente viene meno anche il significato di coraggio. Non c'è grande materiale per un racconto avvincente non credete?
Certo, raggiungere i livelli alti richiede dedizione. Ma insomma, se dovessimo raccontare il percorso di un personaggio di World of Warcraft sarebbe più la descrizione di una carriera che non il racconto di imprese epiche.


Bè, c'è di che essere soddisfatti direi. Nella nostra disamina già abbiamo catturato qualche concetto basilare.

1. Molti sono gli aventurieri, pochi gli eroi
2. Per essere degli eroi bisogna compiere imprese importanti, ma occorre correre dei rischi (in termini di gioco, si intende). Niente rischio, niente famedio.
3. Le gesta dell'eroe devono essere raccontabili. Messe in fila a posteriori cioè devono rappresentare una narrazione interessante.
4. Le gesta dell'eroe devono essere raccontate.
5. Tutti però si devono divertire.


mercoledì 25 novembre 2009

Gioco di ruolo, MMORPG e epica dell'eroe - parte 2

Dicevamo, nella prima parte di questa serie di post, che il gioco di ruolo da tavolo è (forse) l'unica esperienza che sia allo stesso tempo narrativa, ludica e socializzante.
Riprendo da qui e mi spiego meglio, con qualche definizione (senz'altro imprecisa).

Per esperienza narrativa (applicata a un gioco) intendo un'esperienza, vissuta la quale, sia possibile raccontare quanto successo al nostro alter ego digitale, rispettando tuttavia alcuni canoni della narrazione lineare: il coinvolgimento in un qualche evento, il raggiungimento (o meno) di uno scopo, la scoperta, la trasformazione del personaggio durante il "viaggio".
In altre parole: ripercorrendo quello che il personaggio ha compiuto e vissuto, si può riconoscere un arco narrativo interessante, che può creare coinvolgimento emotivo anche in uno spettatore terzo che non abbia giocato.
Nell'ambito dei videogiochi potremmo dire che questa esperienza è nulla per Pac-Man, poptenzialmente notevole per Baldur's Gate, mediocre per World of Warcraft (il quale possiede invece una potente narrativa "di sfondo").

Per esperienza ludica intendo lo sperimentare divertimento nell'interazione con una meccanica di gioco: accetto la sfida che il regolamento mi lancia e provo piacere nel raggiungere obiettivi all'interno dei limiti posti dalla simulazione. Quanto più comprendo e manipolo la metafora proposta dalla meccanica di gioco, tanto più sono efficace nel raggiungere gli obiettivi. Migliore è l'equilibro tra grado della sfida e raggiungimento dello scopo, migliore sarà l'esperienza ludica (il fatidico "flow", ne abbiamo già parlato)

L'esperienza socializzante credo non abbia bisogno di definizioni complesse: è legata all'emozione derivante dall'interazione con altri giocatori. Per cooperare o competere nell'ambito della meccanica di gioco, o per creare una narrazione o un'epica collettiva (se è prevista anche la componente narrativa).

Un gioco di ruolo single player, ma in fondo anche un'avventura o un qualsiasi gioco in cui ci si cala in un personaggio, è un'esperienza senz'altro ludica (e ci mancherebbe) e può essere anche narrativa, se c'è una forma di plot previsto dai game designer.

Un gioco di ruolo massivo è un'esperienza ludica e socializzante, ma con scarsa o nulla componente narrativa (nel senso indicato sopra).

Un gioco di ruolo da tavolo è indubbiamente un'esperienza ludica, narrativa e socializzante.

C'è modo, mi chiedo, per rendere un gioco di ruolo massivo anche un'esperienza narrativa interessante? Cioè, posso scalare il lavoro "artigianale" del game master, a un livello "industriale", in cui un complesso sistema di meccaniche e moderatori permetta di rendere i giocatori di un mmog (o un loro sottoinsieme) degli "eroi", in senso letterario (e cinematografico)?

Vi comminerò senz'altro le mie riflessioni in proposito nei prossimi post.

martedì 24 novembre 2009

Gioco di ruolo, MMORPG e epica dell'eroe - parte 1

Uno dei problemi tipici dei giochi di ruolo massivi (i fatidici MMORPG) è che tutti sono gli "eroi" e, di conseguenza, nessuno lo è veramente.
Quando si gioca attorno a un tavolo il game master rende l'esperienza interessante per ciascun giocatore, tenendo contemporaneamente sotto controllo, a vari livelli, la meccanica, il percorso dell'avventura e l'arco epico di ciascun personaggio.
E' un lavoro "artigianale", che procede per tentativi ed errori, frutto della paratica e di una buona dose di intuito.
Se il master è bravo, nell'arco della campagna i personaggi giocanti avranno avuto il loro sviluppo, la loro trasformazione, avranno magari salvato la loro fetta di mondo e avranno raggiunto anche degli importanti obiettivi "personali".
In un MMORPG questo compito è totalmente demandato alla meccanica del motore di gioco e all'interazione tra i giocatori (che però è viziata, ancora, dalla meccanica); sebbene l'esperienza possa risultare divertente sotto molti aspetti, difficilmente ciascun personaggio si sentirà l'eroe o uno degli eroi di quell'universo.

Per quanto mi è dato di capire ad ora il gioco di ruolo da tavolo, con la sua ricetta difficilmente scalabile, è l'unica esperienza che sia allo stesso tempo ludica, relazionale e narrativa.

Il discorso naturalmente è lungo e complesso e non si chiude qui. Molti post a seguire sull'argomento.

venerdì 13 novembre 2009

Giochi intrinsecamente virali

Aggiornamenti un po' col contagocce nelle ultime settimane, anche il traffico ne risente - mantenere vivo un blog può rivelarsi un esercizio stressante.
Me ne scuso coi miei duecento e passa lettori (pochi, ma buoni); sono stato tremendamente impegnato a costruirmi una reputazione, combattere le giuste battaglie, guadagnarmi lo stipendio, curare la prole. Quelle cose lì insomma.

Manca il tempo dunque, ma non le cose da raccontare.
Innanzitutto vi segnalo questo interessante manipolo di slide che analizza i meccanismi di crescita e i modelli di ricavo del social gaming. Personalmente non sono un grande fan di Farmville o di Tiny Adventures, ma devo ammettere che non provare a trarre una lezione dall'enorme successo di questi giochi sarebbe miope.

Tra gli altri, trovo due fattori particolarmente degni di nota: il fatto che questo tipo di giochi implementino meccaniche intrinsecamente virali e il fatto che utilizzino modelli di ricavo free to play.
(Sulla facilità con cui le persone di ogni genere ed età siano disposte a concedersi un'interruzione - o frequenti interruzioni - nel corso della loro, diciamo, giornata produttiva per ora preferisco soprassedere, ma è altrettanto affascinante).

Viralità
Pietra filosofale del marchettaro web (so di cosa parlo), questo tema è diventato ormai fondamentale nel campo del gaming online.
Ci sono decine di giochi massivi gratuiti di qualità decente sulla rete, centinaia di browser game professionali. Molti hanno meccaniche simili, grafica simile, simile sapore.
Voi tutti sapete che il meccansimo con cui gli sviluppatori di questi prodotti si pagano la zuppa si basa sul tasso di conversione tra utenti free e utenti paganti, essendo questi ultimi tipicamente una piccola percentuale dei precedenti. Come fare a raggiungere la massa critica che garantisce il pareggio economico? L'informazione ormai è gratuita, ma l'attenzione non lo è affatto.
Ecco i meccanismi che la letteratura riporta come funzionali allo scopo (alcuni li ho visti funzionare di persona poi, come sempre, il diavolo si nasconde nei particolari).

  • L'ospite è incoraggiato a introdurre i propri amici con una sorta di meccanismo che lo premia, all'interno del mondo di gioco, con bonus vari (monete d'oro, punti da spendere per il proprio alter ego, whatever)
  • Niente download: si crea un account e si gioca nel browser
  • Creazione dell'account posticipabile: meglio ancora del precedente. Entra e gioca. Ti è piaciuto? Registrati
  • Scopo di gioco in comode rate: si gioca per perseguire uno scopo importante (diventare il re, il campione, il gran mogol), ma i passi per raggiungerlo, ovvero le sessioni di gioco, possono durare anche una manciata di minuti, sono divertenti e autoconclusive.
  • Divide et impera: meglio mantenere i giocatori raggruppati per esperienza e capacità competitive simili, in modo da non far scappare i nuovi arrivati (niubbi, per gli addetti ai lavori) e non far annoiare gli esperti.
  • Mantenere il livello di attenzione: per evitare che i giocatori se ne vadano (churn, per i markettari) occorre creare continue occasioni di ingaggio e di animazione all'interno del mondo di gioco, premiando un po' tutti, ma soprattutto i giocatori più fedeli e più prolifici nel portare nuovi utenti.
  • Far parlare di sè: non si sfugge dalle solite regole; tool che consentono ai giocatori di pavoneggiarsi con le propie conquiste sui principali social network, un sito seo friendly, una costante misura dell'efficacia degli ad words di google, una sapiente gestione delle pr (presenza alle fiere di settore, interviste ai siti e alle riviste di gaming, partecipazione ai forum di appassionati), pubblicità tabellare solo rigorosamente on target.
  • Ma soprattutto: creare qualcosa di non comune, di straordinario - almeno in alcuni suoi aspetti - e che polarizzi l'attenzione delle varie tribù; che faccia innamorare o sia detestato insomma, ma che rinunci a piacere a tutti. E' controintuitivo, ma funziona.

sabato 7 novembre 2009

Bricolage

Non è surface e ha un'aria decisamente fai da te, ma se avessi spazio in casa lo costruirei.
Date un'occhio qui e ditemi se non vi ha fatto almeno un po' sognare.
http://www.rpgenome.com/digitalmap.html

Grazie ad Andrea Minini che mi ha girato il link.
Anzi: visto che non è la prima di queste diavolerie che mi segnala, a questo punto gli propongo una joint venture: Andrea, se hai un posto dove metterlo, facciamo fifty fifty e costruiamolo...


Altro Fai da Te
Dato che tengo fede alle promesse, sto procedendo con lo sviluppo del tool per generare le mappe. Sarebbe meglio dire stiamo.
Nick è lo sviluppatore che ho portato a bordo del mio progetto per la conquista del mondo - anche se a questo punto ho dovuto promettergli metà del mio futuro impero (cercherò di rifilargli quella con più deserti o, che ne so, le Lande Paludose, governate dagli irriducibili negromanti di Soth).

Come anticipato sarà un applicativo flash, girerà in una pagina web e, almeno nella sua versione iniziale, non avrà scopo di lucro.
In questo momento Nick sta cercando (direi brillantemente) di risolvere il problema del primo layer delle mappe, ovvero il disegno delle terre emerse con un tratto "artistico".
Il nostro scopo è di ottenere un look da vecchia pergamena, più o meno come questo.
Il tutto rigorosamente di notte e nei week end.

Naturalmente vi terrò aggiornati.

martedì 3 novembre 2009

Dungeons & Dragons - A.D. 1984


Storia Recente
Da quanto l'ho scoperto (un regalo interessato, a dirla tutta), più o meno nel '95, gioco a GURPS. Per chi non lo sapesse GURPS è acronimo di Generic Universal Role Playing System. E' un eccellente sistema di gioco : non è legato a un'ambientazione, ma permette di creare ogni genere di personaggio, per ogni tipo di campagna.
Non voglio fare una recensione di qualche edizione particolare del sistema: basti sapere che le regole sono estremamente solide e coerenti e la creazione del personaggio brillante: è basata su caratteristiche (Intelligenza, Forza, Destrezza e Costituzione), sulle quali si basano a loro volta tutte le abilità (combattere con la spada laser, lanciare una palla di fuoco, lanciarsi col paracadute ecc). In questo modo non c'è vincolo di "classe", ma la costruzione del personaggio si basa sulle sue predisposizioni naturali (le caratteristiche appunto) e sul modo in cui le mette a frutto imparando le varie skill (abilità acquisite). A completare il profilo del personaggio, e a renderlo interessante da interpretare, ci sono poi i vantaggi e gli svantaggi (come la predisposizione per le lingue, i riflessi pronti, l'abitudine a bere, la golosità ecc). Vantaggi e svantaggi non sono solo orpelli estetici, ma vanno giocati e donano profondità alle sessioni di role playing.
Le regole per i confronti possono essere molto spedite o avere una sapore molto tattico, a seconda del desiderio dei giocatori, del master (o delle circostanze) e si basano, ovviamente, sul tiro contro la propria skill, o sul contest tra le skill dei personaggi che si confrontano.
Insomma: un sistema razionale, bilanciato, che dà esiti piuttosto realistici, per palati sofisticati.

Pagato il tributo al sistema di gioco perfetto (almeno, per i miei gusti) permettetemi però un tuffo nel passato.



Scatola Rossa
Nel 1984 un caro amico mi regalò per il compleanno un'edizione di D&D ora considerata piuttosto preziosa (quella con in copertina il disegno di Erol Otus). Stentai un poco a trovare un gruppo stabile, finchè cinque anni dopo mi affiliai (e anche mi innamorai, ludicamente parlando) alla redazione di una fanzine - Edro - la quale divenne, più o meno il mio gruppo di gioco stabile per dieci anni. Partimmo con il regolamento base in italiano (la famosa scatola rossa), con qualche contaminazione dalla versione Advanced (seconda edizione) e giocammo una lunghissima e divertente campagna.

A distanza di tanto tempo confesso che mi è venuta voglia di riprendere la clamorosa sempicità di quel sistema di gioco. Sei classi archetipiche, un sistema di regole che riguarda praticamente solo il combattimento e il resto al buon giudizio del game master.
In preda alla nostalgia tipica di un evidente rincoglionimento senile (non ho altra spiegazione) ho accarezzato l'idea per qualche giorno, e ho isolato quattro tipi di problemi potenziali
  • I giocatori sono abituati a personaggi che possono fare di tutto: come mi regolo di fronte a un guerriero che vuole scalare un muro e a un mago che vuole usare una spada?
  • L'aumento di punti vita al passaggio di livello è estremamente irrealistico
  • La progressione di punti esperienza basata su mostri e oro tende a forzare uno stile di gioco un po' piatto, onestamente (oggi si direbbe looting and farming).
  • I giocatori sono abituati a usare tattiche in combattimento, come il movimento, il colpire "parti del corpo" più vulnerabili per avere maggiori vantaggi ecc.
Ecco come penso di cavarmela

Se è sensato, consentilo
Tutto ciò che nella vita reale avrebbe buone probabilità di successo avrà successo automaticamente. Saltare, arrampicarsi su un albero, lanciare un sasso: si tratta dei Nostri Eroi, non ha senso tormentarli con azioni banali. Lanciarsi nel vuoto con un'armatura da venti chili nella speranza di afferrare una corda? In assenza di aiuti magici, il tonfo è garantito.
Per tutte le azioni cruciali o eroiche ma anche lontanamente possibili (per esempio lanciarsi nel vuoto nella speranza di afferrare la coda del drago in fuga, ma senza armatura) tira 1d20, applica qualche bonus/malus e conforntalo con la caratteristica di riferimento e vivi sereno.
Scalare pareti viene ovviamente stralciata dalle abilità del Ladro. Tutti i giocatori possono usare tutte le armi, ma con dei malus.

Punti Vita
I personaggi partono al primo livello con il massimo dei punti vita della loro classe. Si suppone che siano dei giovanotti, degli avventurieri apprendisti poco più che adolescenti e che ci sia spazio per "irrobustirsi" coll'esperienza. Tra il secondo e il quinto livello di esperienza tirano il dado ad ogni passaggio, come da regolamento. Dal sesto al decimo aggiungono un punto vita per livello. Poi basta. Questo sgombra il campo da personaggi-supereroi e costringe, anche ai livelli più alti, a stili di combattimento meno sconsiderato.

Role Playing, anche
Non è che si può snaturare D&D. Bene i mostri e il bottino, ma si può aggiungere un premio in punti esperienza dato dall'interpretazione del ruolo (magari facendo attribuire tale premio dai giocatori stessi, come già suggerivo altrove) e dal raggiungimento di alcuni obiettivi. Se l'entità in XP di questi bonus è paragonabile, per sessione, a quello dato dall'accumulo di bottino, i giocatori, dovrebbero essere incoraggiati a un comportamento più equilibrato nel corso delle sessioni di gioco.

Sword & Sorcery
Il sistema di combattimento di D&D Base trae fondamento dal paradigma della "Classe Armatura". Questa è un punteggio che riassume in sè le capacità di schivare e di deviare i colpi. Quando un colpo va a segno, e si tira per i danni, si assume che la vittima non sia riuscita a scansare il fendente, nè che la sua armatura l'abbia protetto o lo scudo l'abbia deviato. Inutile quindi introdurre "tiri per schivare" o artifizi simili.
Per donare un po' di varietà tattica, salvando il concetto di Classe Armatura, suggerisco quanto segue
  • Riducete l'unità di tempo del round di combattimento a pochi secondi (tra uno e tre, a vostra scelta).
  • Tenete conto del movimento sulla "scacchiera" in base a questo, in modo che i segnalini o le miniature dei personaggi si possano muovere, per round, di un certo numero di "quadretti" proporzionale al loro punteggio di movimento.
  • Visto che un round dura uno/due secondi diventa facile immaginare quali altre azioni possono essere compiute in quel lasso di tempo: cercare una pozione nello zaino (ma non stapparla e berla: questo può accade solo il round successivo), incoccare e lanciare una freccia, raccogliere qualcosa da terra, fare un salto con una breve rincorsa ecc.
  • Consentite dopo un certo livello, e solo per quei personaggi che fanno uso intenso di un'arma, di "parare" un colpo altrimenti andato a segno, rinunciando ad un attacco il round successivo.
  • Consentite di mirare a parti del corpo applicando dei malus al tiro per colpire, ma dei bonus al danno inflitto. Un danno a una parte del corpo che porta un avversario a 0 punti vita indica che quella parte del corpo è recisa e inutilizzabile.
  • Applicate la regola per cui a 0 punti vita si è incapacitati, ma non "morti" (a meno che non sia stata recisa la testa). Applicate un metodo semplice (per esempio: tiro contro la costituzione ad ogni roud) per stabilire se un personaggio è conscio.
  • La morte sopravviene a -10 punti vita o se il personaggio non è soccorso e le sue ferite tamponate.

martedì 27 ottobre 2009

Idee dai grandi classici

Guardavo mio figlio di cinque anni giocare con le action figure (i pupazzetti) di Up, l'ultimo film disney/pixar. Partiva dalla stessa ambientazione, più o meno si manteneva fedele allo spirito dei personaggi, ma inventava storie sempre diverse, con finali differenti.
Ho provato a fare lo stesso esercizio per voi, fortunati mortali, modificando "leggermente" alcuni classici Disney per farne delle tracce per le vostre avventure.
Il disegno della creatura è mio. Il ritratto del giovane erede è stato creato in un minuto con il Generatore di Ritratti

Il Re Leone diventa Il Re Senza Corona
Il giovanissimo erede di un qualsiasi reame (o feudo o territorio, quel che preferite) viene ingannato dallo zio: gli viene fatto credere che è responsabile della morte di suo padre, caduto durante un incidente di caccia o nel corso di una scaramuccia sulle terre di confine. Il piccolo, in preda ai sensi di colpa, fugge e cresce da solo, ai margini della società civile, lontanto dai suoi cari, affiliandosi a una ghenga di sbandati. Il regno passa al perfido zio, che ne fa scempio: la popolazione stenta, i campi avvizziscono e una setta di sacerdoti devoti a qualche dio oscuro, di cui lo zio faceva segretamente parte, piano piano conquista tutte le posizioni di potere. Quando tutto sembra perduto e un antico invasore preme ai confini, l'anziano mago di corte, ormai emarginato e in pericolo di vita, riceve un oracolo (un sogno, l'effetto inatteso di un incantesimo...) in cui viene rivelato che il giovane erede è vivo e può tornare a reclamare il regno.
I nostri eroi, ingaggiati dal mago di corte, dovranno mettersi sulle tracce dell'erede perduto, convincerlo a reclamare ciò che è suo, magari farsi aiutare dalla simpatica ghenga e riprendere il potere nel regno, per poi respingere repentinamente la minaccia ai confini (recuperando le armi magiche del re).

Koda Fratello Orso diventa La Creatura della Settima Luna
Il villaggio è minacciato da una creatura mannara. Si aggira nei pascoli e ai margini della grande foresta, uccide il bestiame e terrorizza pastori e contadini. Pochi giorni dopo la sua comparsa giunge al villaggio un cacciatore, che è sulle tracce della creatura da molti mesi, e chiede aiuto ai nostri eroi per mettere la bestia nel sacco. Il forestiero vuole uccidere la creatura per vendicarsi della morte del fratello (la fidanzata, la moglie), che egli crede essere stato sbranato dal mostro. Quello che non sa è che la bestia è in realtà il fratello, trasformato per via di una maledizione, che gli è caduta addosso dopo aver ucciso la precedente bestia. Seppure in parte ottenebrato dal suo stato semi-animale questi sta cercando di raggiungere un luogo sacro, che si trova vicino al villaggio, proprio durante un momento dell'anno particolarmente propizio, per sciogliere la sua maledizione e interrompere la catena di uccisioni e successive trasformazioni.
Il master dovrà mettere a disposizione dei nostri eroi alcuni indizi, in modo da farli dubitare della natura malvagia della creatura (potrebbe per esempio salvare un bimbo in difficoltà, venendo proverbialmente fraintesa e inseguita dai contadini armati di torce e forconi) e cominciare a farli parteggiare per la creatura, fino a schierarsi in sua protezione con il cacciatore e gli abitandi del villaggio alle loro calcagna.
Finale non scontato nel luogo magico: se il rito verrà condotto nei tempi prescritti la maledizione si sciolgierà e i due fratelli potranno abbracciarsi nuovamente. La bestia potrebbe invece venire uccisa, nel qual caso l'uccisore si trasformerà a sua volta e l'ucciso cadrà libero dalla maledizione, ma esanime.


Lilli e il Vagabondo diventano Il Ladro e La Sacerdotessa
La giovane sacerdotessa fa parte di una casta di vergini devote alla dea ed è considerata, fino alla maggiore età, incarnazione della dea stessa. In circostanze fortuite si è innamorata di un ladro, bardo e avventuriero. Alla vigilia della sua consacrazione, spaventata e sotto pressione, decide di scappare con lui, per ficcarsi tuttavia in un mare di guai e finire prigioniera di una banda rivale, che, compreso che ricca preda si trova per le mani, decide di cedere la sacerdotessa a una setta di negromanti, che possono trarre grande beneficio da un suo sacrifico a qualche divinità malvagia. I nostri eroi sono pagati per ritrovare la principessa e portarla in salvo. Nel fare questo verranno aiutati dal ladro che, in un finale ricco di colpi di scena, rischierà a sua volta di venire ucciso per permettere ai nostri eroi di fuggire con la fanciulla.
La sacerdotessa insisterà per tornare indietro a salvare il suo amato. Il finale, come è giusto, è dipende dalle decisioni e dalle azioni dei nostri eroi.

Buon divertimento!

mercoledì 21 ottobre 2009

Contaminazioni tecnologiche sul tavolo da gioco

Salvo qualche rara eccezione su lgq non posto recensioni o segnalazioni di video divertenti. Questa volta però ne vale la pena. Ecco qui (e grazie a Yuri che me l'ha segnalato)

Surfacescapes Demo Walkthrough from Surfacescapes on Vimeo.



Naturalmente non posso fare a meno di comminarvi anche qualche riflessione a riguardo.
Guardatevi prima il video però.

La prima reazione è di entusiasmo, la mia lo è stata almeno. O cavolo, era ora! Ho passato notti insonni a colorare miniature e a disegnare floor plan e finalmente una soluzione tecnologica che combina brillantemente scenografia e meccanica di gioco.
Poi qualcosa comincia a non tornare. Il lupo mannaro che ondeggia. E' una miniatura o il pezzo di un videogioco? E' un placeholder che poi la mia immaginazione rivestirà di pelo irsuto e fauci schiumanti o è *davvero* il lupo mannaro che il mio personaggio sta affrontando? E poi perchè mentre affronto il mostro in combattimento gli uccelli cinguettano?
Si, lo so, è un proof of concept, insomma una demo. Immagino che in un'ipotetica versione finale il dungeon master possa scegliere una colonna sonora adatta e tutto il resto.
Non fraintendetemi, non sono un misoneista. Le novità tecnologiche mi appassionano e anche questa ha delle potenzialità secondo me, ma il punto è che la contaminazione tout court non sempre funziona. Intendo dire che questo tipo di esplorazioni vanno fatte, ma non riesco ad immaginarmi cinque persone sedute attorno a surface che fanno una partita di D&D con questo tipo di interfaccia. E' il compromesso che qui non funziona completamente. Spoglia il gioco della componente cinestetica (dadi, miniaturem, carta) e non ti immerge completamente in quella visuale. E' molto funzionale (le opzioni sulle azioni ecc.), ma impedisce al master ogni interpretazione o aggiustamento o temporaneo override delle regole, indispensabile per una migliore esperienza narrativa.

Il giudizio non può che essere sospeso, ci mancherebbe. Seguirò questa faccenda e magari riporterò qui le mie impressioni.
Penso tuttavia che ogni device, o se volete, ogni medium, abbia bisogno di trovare il suo linguaggio e quindi plasmare la sua esperienza. Va bene partire da qualcosa che esiste e vedere se funziona semplicemente trasportandolo su qualcosa di nuovo, ma poi la ricerca deve continuare, alla ricerca del trattamento ideale e, con questo del suo concept, del suo "prodotto". Nativo.
Se non lo fa, e non fa breccia, non è destinato a durare.

venerdì 16 ottobre 2009

Fantasia e realtà, parte seconda

Triplo salto mortale carpiato per questo post, rispetto agli argomenti precedenti, molto orientati al gioco di ruolo tradizionale.
Vorrei infatti tornare a discutere di videogiochi, rete e contaminazioni cross mediali. Il taglio è un po' bizness, me lo perdonerete (o anche no, i commenti sono lì apposta).

Diamo i Numeri
Ci sono più di 70 milioni di utenti in Europa che utilizzano la banda larga, per guardare video, giocare, scaricare musica e una serie di altre attività sociali, ludiche e produttive.
Per il 2011 si stimano nel mondo revenue provenienti dal gaming online per 7,8 miliardi di dollari, di cui il 20% (circa 1,5 miliardi di dollari) in Europa. Fanno 1 miliardo di Euro più o meno, di cui la metà pare se la aggiudicheranno i MMORPG. Può valer la pena farci una ragionata, no?
Il mercato là fuori è maledettamente presidiato da titoli di successo certo, e appena sotto ci sono decine di progetti che premono per conquistare quote di mercato.
Lo stato dell'arte al 2008 era più o meno questo (e quindi non tiene conto, per esempio, di titoli pregevoli, come Warhammer Online)
  • World of Warcraft 62%
  • Runescape 7.5%
  • Lineage 12%
  • Final Fantasy 3%
  • Dofus 2%
Dofus? Alzi la mano chi lo conosce.

Dofus
Siamo in Francia, a Lille ed è il 2003 (sembro proprio Lucarelli, nevvero?). Tre sviluppatori francesi appassionati di final fantasy tactics si mettono insieme per programmare una sorta di gdr tattico web only. Oggi Dofus conta circa 3 milioni utenti attivi e, mettendo insieme un po' di dati, possiamo estrapolare dei ricavi dell'ordine di 30 milioni di Euro l'anno (è una mia stima fatta sul retro della ricevuta della pizzeria, prendetela con beneficio di inventario - La storia di Dofus è comunque istruttiva e affascinante, se volete conoscerla nel dettaglio andate sul solito gamasutra).
Il gioco è grazioso, originale e molto vasto e utilizza il solito meccanismo dell'area free to play per tutti e della necessità di abbonarsi per avere tutte le feature e le aree di gioco attive. Non si basa su tecnologie costose, non ha una grafica di ultima generazione - l'architettura su cui si appoggia lo impedisce.
Cito Dofus perché è un eccellente modello, a mio parere, di quello che può essere fatto partendo senza un impegno finanziario iniziale spaventoso e investendo man mano in contenuti, assecondando il tasso di crescita del progetto, che si autofinanzia con gli utenti paganti. Ha, insomma, seguito un modello di crescita molto web e molto poco tipico della game industry (dove si prevedono ingenti investimenti iniziali, anni di sviluppo al buio e poi che dio ce la mandi buona...).

Si, ma quanto?
Per creare una prima release di un gioco di ruolo massivo, basato su architettura flash, un attendibilissimo business plan di cui non posso citare la fonte (ehm ehm) stima circa 90k Euro, da cui sono escludere i costi di mantenimento, di game mastering e, ovviamente, di marketing.

So, What?
Condivido tutte queste ghiotte informazioni per tutti quelli che hanno voglia di fare due più due e perchè penso che ci sia una bella occasione di impresa creativa per chi volesse (provare a) coglierla. Non dico che sia facile. Soprattutto far capire a certi craponi che razza di occasione si stanno perdendo.

Penso, infine, che pochi possano permettersi di inventarsi autori di prodotti di questo genere; e chi meglio di si è occupato di storytelling interattivo (da leggersi anche:chi ha fatto il game master) per anni? Hai visto mai che qualcuno là fuori stia cominciando a chiedersi, come ho fatto io, se questa passione non possa avere dei risvolti importanti. Insomma, non volete anche voi creare qualcosa?

Abbiate pazienza, ho appena passato i quaranta.

giovedì 15 ottobre 2009

And the winner is...

Come potete notare qui in sidebar, si è chiuso il primo sondaggio de "La Grande Quest". Impossibile non essere travolti dall'affluenza spaventosa, che ricorda un po' le presidenziali dell'Afghanistan: il folto pubblico ha scelto, per cinque voti contro tre (sì, ho votato anch'io), quale sarà il primo tool per game master ad essere sviluppato.
Io tifavo per il generatore di ritratti, dato che avevo più materiale a disposizione, ma qui da noi il popolo è sovrano.

Nelle prossime settimane mi rimboccherò dunque le maniche per creare un "generatore di mappe".
L'idea è di sviluppare un applicativo web (penso basato su flash) che consenta di creare e stampare mappe per le proprie campagne di giochi di ruolo. Non ho ancora deciso se il client sarà "web only" o se ci sarà un'applicazione scaricabile. Molte cose in verità sono ancora incerte. Però ho rapit... ehm, trovato uno sviluppatore disposto a collaborare con me questa è già una buona notizia.

Vi terrò aggiornati in corso d'opera!

lunedì 12 ottobre 2009

la Valle della Rosa Bianca

Da cinque settimane non giungono notizie dal castello di Rosaspina, né dal villaggio di Ponte Lungoinverno. Il Passo di Piccolo Corno è battutto da venti innaturali e nessuno osa avventurarsi sui sentieri impervi che conducono alla Valle della Rosa Bianca. Questo territorio tra le montagne si trova tuttavia in una posizione strategica ed è oggetto di una secolare contesa tra due regni confinanti. E' fatale dunque che gli agenti del re, giunti in questa lontana provincia, si interessino al suo destino...


So di avere saltato il consueto post del venerdì, e me ne scuso con i pochi, affezionati lettori; ma è stato per una buona ragione. Ho preparato per voi infatti una vera chicca. Si tratta di un breve scenario, La Valle della Rosa Bianca, e potete scaricarlo qui.
Non aspettatevi descrizioni dettagliate o mappe tattiche. La Valle della Rosa Bianca è un canovaccio, che può essere adattato facilmente ad una campagna in corso, quale che sia il vostro sistema di gioco. Ha una buona linea narrativa, le mappe del caso ed è disseminata di spunti e idee che il game master può sviluppare a suo piacimento. Potete utilizzare il plot e cambiare le mappe, o fare uso della mappa del castello e buttare via gli scenari. Insomma, fatelo vostro.
E fatemi sapere cosa ne pensate e se vale la pena di ripetere l'operazione.

Buon Divertimento!

mercoledì 7 ottobre 2009

Quattro idee per le vostre campagne

Il diavolo si nasconde nei particolari. Insomma, il grosso del lavoro lo fa il modo in cui realizziamo le cose, piuttosto che la genialità dell'idea iniziale. Ciò nondimeno, ecco quattro nuove idee, senz'altro meno che geniali, che tuttavia hanno dato buona prova di sè. I disegni sono, come sempre, del sottoscritto.

Creature, non carne da macello
Un modo per rendere interessante un nemico soprannaturale è dotarlo di un punto debole. Questo non dovrebbe essere noto dall'inizio, e, una volta individuato, non troppo semplice da sfruttare. Per esempio, dei non morti apparentemente invincibili potrebbero essere feriti solo da un particolare metallo, molto raro, e potrebbero non essere in grado di entrare in un luogo sacro. In questo modo i nostri eroi sarebbero costretti giocare "in difesa" tutte le volte che li incontrano, fino alla scoperta della materia che è in grado di colpirli. Maggiore è la frustrazione generata negli incontri precedenti, maggiore sarà il piacere nell'affrontarli una volta scoperto il loro punto debole.
O, ancora, dei demoni cambiaforma potrebbero essere individuati per il fatto che fanno cagliare il latte, o appassire dei fiori sacri a qualche divinità, fanno ululare i cani e imbizzarrire i cavalli.

Cercate se possibile anche di caratterizzare gli attacchi delle creature, in modo coerente. I goblin della corte scontenta utilizzano il veleno ricavato da un particolare fiore o fungo che cresce solo vicino alle loro tane, nel profondo della foresta, mentre gli spettri degli antichi guerrieri-bardi della rocca di Grymorg tessono una cantilena sinistra durante il combattimento, che rende confusi i loro avversari.


Architettura Magica
Gli edifici più antichi e prestigiosi del regno potrebbero essere stati costruiti utilizzando tecniche magiche. Sulle architravi delle porte sono incise rune che proteggono le costruzioni da incendi, infestazione di spiriti, visite della corte scontenta, malattie, ecc.
Questa magia potrebbe essere spesso esaurita, perchè gli incantesimi sono stati lanciati molti secoli addietro, ma ancora fortunosamente in funzione, magari in santuari, vecchie cripte o castelli, e fornire dei bonus in caso di tiro di dado contro particolari creature o nel lancio di incantesimi di una particolare scuola.
Per alcune costruzioni poi la magia potrebbe essere particolarmente potente e consentire di ottenre un successo automatico.
Per operare questo genere di magia dovrebbe occorrere un lungo e costoso rituale e la presenza di un focus, cioè un prezioso oggetto magico che deve restare nascosto da qualche parte nell’edificio o nelle sue fondamenta. Questo può essere una pietra preziosa, ma anche la reliquia di qualche persona santa o parti di creature fatate (draghi, unicorni ecc).
Inoltre: pietre magiche diverse impiegate come focus potrebbero fornire tipi di protezione differente.
La conoscenza di questo tipo di magia dovrebbe costituire una nuova abilità della vostra campagna, con i debiti prerequisiti e una meccanica equilibrata, che dipende ovviamente dal sistema di gioco che state utilizzando.

Il tempo è relativo
I nostri eroi si trovano a viaggiare in un luogo che è sopseso a metà tra la "terra di mezzo" e l'oltremondo. Al ritorno dalla loro avventura si renderanno conto che il tempo trascorso in questo luogo (una foresta, un castello, la dimora di un essere fatato) scorre in modo diverso e più "lento": per un giorno di avventure laggiù ne sono trascorsi dieci nella "terra di mezzo". I nostri eroi sono dunque in ritardo per un'importante adunanza, o fuori tempo massimo per un'altrettanto importante scadenza. Oppure, potrebbero essere scampati a un evento catastrofico ed essere gli unici sopravvissuti del loro ordine o della loro fazione...
In futuro i nostri eroi potrebbero doversi recare di nuovo in questo luogo, magari per una lunghissima avventura. Al loro ritorno, la piccola erede al trono dell'impero potrebbe essere una giovane principessa in età da marito, o il bimbo che giocava sulle loro ginocchia e che sgranava gli occhi al racconto delle gesta dei nostri eroi il nuovo re; o magari, ancora, l'oscuro signore potrebbe essere ormai vittorioso, e il glorioso castello del re ridotto in rovina.

Luoghi Memorabili
Ho sempre pensato che ogni luogo visitato dai nostri eroi debba essere fortemente caratterizzato e che il rischio peggiore nel corso del viaggio fantastico dei giocatori, è che mantengano dei ricordi confusi, in cui ogni città o villaggio è più o meno uguale al precedente, con le sue locande stereotipate, le case dai tetti di paglia e il castello al centro.
Nella mia campagna più recente ho quindi cercato di rendere ciascuna "capitale" un luogo fortemente caratteristico; ecco le idee da cui sono partito

  • Una città-albero, i cui sotterranei-radice sono vivi e senzienti, sono in grado di modificare i percorsi son il tempo e nascondono antiche stanze colme di sortilegi elfici dimenticati
  • Una città portiale sorge al centro di un fiordo: ogni quartiere è costruito su un’isola ed è collegato agli altri quartieri da ponti e traghetti.
  • Una città verticale costruita sul fianco della montagna, tutta collegata da ponti sospesi e immersa tra le nuvole. Si raggiunge solo percorrendo gli interminabili tornanti di una stretta mulattiera, mentre le merci viaggiano su montacarichi azionati da mulini, che prendono acqua dalle vicine cascate
  • Una città è stata costituita dall’unione di cinque villaggi, ciascuno dei quali sorge su una collina ed è cinto da mura. Al centro dei villaggi, a cui è collegato tramite cinque ponti levatoi, c'è il castello.
  • La città è un unico, enorme, labirintico, stratificato castello, centro di sapienza magica e di cultura di tutti i Nove Regni. Vi si trovano biblioteche presitigiose e collezioni di libri antichi e papiri provenienti da tutto il mondo conosciuto.
  • La città è costruita lungo una striscia di roccia lunga e stretta che corre sopra un orrido, una spaccatura nella terra sul cui fondo si narra, giacciano antiche rovine di un impero dimenticato. E’ praticamente una versione titanica di Ponte Vecchio a Firenze.

Buon divertimento!

mercoledì 30 settembre 2009

Legend of the Seeker

Per me è stata una bella scoperta, ma su fantasy magazine effettivamente se ne parla da un bel po'.
Vi segnalo i 22 episodi di "Legend of the Seeker", serie di telefilm tratta (molto liberamente a quanto pare) dalla saga de "La Spada della Verità" di Terry Goodkind. Spade, armature, magia. Quella roba lì. Non teenager in una scuola di magia. Non poliziotti che indagano sulla magia. Niente fatine con le alucce vestite da veline.
Gli episodi sono completi, in inglese e in buona qualità, perfettamente godibili, gratuitamente e a pieno schermo. Qui.
Insomma, non è il Signore degli Anelli, ma è ben fatto, consistente e avventuroso. E, ovviamente non è privo di difetti. Per ora mi è parsa una bella notizia da condividere.
Buona visione!

martedì 29 settembre 2009

La letteratura fantastica è la prima che compare in ogni popolo

Il fantasy è un genere letterario normalmente considerato per bambini e semideficienti. Quando ci sono Aldo, Giovanni e Giacomo che dicono "Io sono Skrunk, figlio di Skronk", quello lì è il fantasy.

Questo è l'incipit fulminante di un meraviglioso intervento di Silvana De Mari, autrice fantasy, alla fiera del Libro per Ragazzi, nel marzo del 2006.
Il titolo del discorso per intero è "La paura e la menzogna dai fratelli Grimm a Harry Potter. Storia della letteratura fantastica degli ultimi sette secoli". E non è una fanfaronata: sono venti pagine fitte fitte, appassionanti, colte, spiritose che ti regalano molto più di quanto chiedono in cambio (un'ora di lettura cosciente, più o meno).
Silvana De Mari ha una consapevolezza del potere di questo genere letterario, delle sue radici e delle sue possibilità unite a una capacità di comunicarne i valori che non ho mai trovato altrove.

Se siete appassionati di letteratura fantastica, e presumo che se siete capitombolati da queste parti almeno un po' lo dobbiate essere, non potete perdervi questa lettura. Davvero.
Potete scaricare il qui il pdf dell'intervento.

Se volete seguire l'attività di Silvana De Mari potete farlo sul suo blog.

Le fiabe dicono la verità. Dicono che gli orchi esistono, ma possono essere sconfitti.

giovedì 24 settembre 2009

Generatore di Floor Plans

Per la serie "Gli Imperdibili Tool per Game Master" de La Grande Quest, ecco a voi un generatore di floor plans.
E' un comune file photoshop e funziona con la consueta logica dei livelli. Scaricatelo, apritelo e rendete visibili i vari layer, spostando e ruotando gli arredi a vostro piacimento.
Quando siete soddisfatti stampate il risultato (la definizione è buona, 200dpi) ritagliate e - se volete - incollate su un cartoncino.
Potete creare corridoi e stanze molto grandi stampando, ritagliando lungo i solchi tra le piastrelle e accostando i vari tile.
Si tratta, come capirete, di una versione iniziale; ho preferito curare la qualità dei pochi elementi, piuttosto che inserirne a bizzeffe.

Inoltre

Come ho già scritto, sto seriamente pensando di mettere su un sitarello con una versione più completa e professionale dei vari tool.
Siccome il tempo a disposizione non è molto mi piacerbbe sapere da voi quale dei vari strumenti ritenete più utile: per questo ho inserito qui nella sidebar un piccolo sondaggio. Votate la vostra preferenza e io mi concentrerò prima sul tool più votato.

Se vi siete persi qualcosa, ecco per vostra comodità i link ai post con i precedenti gadget.
Buon divertimento e grazie per il vostro responso!

lunedì 21 settembre 2009

Campagne: di cosa stiamo parlando?


Ecco qualcosa che dovremmo imparare dalla letteratura, dal cinema e dalla (buona) fiction : qual è il tema della nostra campagna?
Lo scopo, certo, è divertirci e far divertire i nostri giocatori. Ma il tema narrativo è un'altra cosa: quale riflessione sulla condizione umana volete che sia stimolata dalla vostra campagna? Quale è il senso intorno al quale volete che siano ingaggiate le emozioni dei vostri giocatori?
Si può essere portati a credere che si tratti di questioni noiose, degne dei più polverosi cineforum radical chic. Bè, sarebbe un errore.
Penso dovremmo aggiungere questo importante attrezzo alla nostra cassetta di game master. Cercare di donare senso e spessore a una campagna significa sollecitare riflessioni, ma anche emozioni e quindi regalare più coinvolgimento e più divertimento. Volete qualche esempio?

L'eterna lotta del Bene contro il Male
Il tema caro al fantasy della lotta aperta del bene contro il male può forse lasciare spazio a una versione più attuale: dove sta il bene e dove sta il male - come distinguerli? Per cosa o per chi vale la pena combattere?

Il viaggio dell'eroe
Nel partire per l'avventura i nostri eroi passano da un mondo protetto, di certezze, dove è relativamente facile credere fermamente nei propri ideali, al mondo reale, dove dovranno misurarsi col peso delle loro scelte, con la responsabilità delle conseguenze e con la necessità del compromesso. Come cambieranno nel loro viaggio? Cosa diventeranno? Cosa resterà alla fine del viaggio, dei loro valori?

L'unico orco buono è l'orco morto
I nostri eroi sono chiamati ad opporsi a un invasore sanguinario e animato da una furia cieca. Approfondendo meglio la conoscenza del nemico se ne scopriranno tuttavia i molti volti: la ricerca di vendetta dei più, la manipolazione da parte dei leader, le spinte ideali delle elite guerriere, la paura. La distruzione reciproca può essere fermata cercando alleanze dall'altra parte?

Il prezzo dell'Onore
C'è ancora spazio per l'onore nel corrotto impero del Leone Alato ? Oppure ogni uomo ha un prezzo e tutto è solo apparenza? Sarà l'integrità dei nostri eroi a salvare quel che resta del glorioso reame? E soprattutto, vale la pena che qualcosa si salvi?

Credo che ci sia molto spazio per divertirsi, mettendoci passione e la nostra personale visione di come va il mondo. L'importante, quale che sia il tema che sceglieremo per la nostra campagna, è mantenere una mentalità aperta sulle risposte. Insomma: fate le giuste domande, ma cercate le risposte insieme ai vostri giocatori, e siate così disposti a rimettere in gioco, di sessione in sessione, la vostra tesi di partenza.
Potreste rimanere stupiti da quanta saggezza può essere distillata da questo hobby. E da quanto divertimento puro e ricerca di senso possano essere armoniosamente intrecciati.

giovedì 17 settembre 2009

Videogames: due segnalazioni

Aggiornamenti minori questa settimana, dato che il sottoscritto è rimasto sequestrato in una sala riunioni (a Londra per la cronaca, ma avrei potuto essere ovunque) per quattro giorni.
Vi segnalo su gamasutra un bell'articolo sullo storytelling nei MMORPGs, su cosa non funziona e su cosa funziona. Il tema è complesso e faccio un po' fatica a sintetizzarlo; il concetto che mi porto a casa è più o meno questo: non bisogna puntare sui dialoghi dei PNG e sul testo scritto per "raccontare" il mondo ai giocatori, ma occorre creare un background e una meccanica che inducano i personaggi all'azione, in modo che sia la loro storia a plasmare l'epica del gioco.

Per restare in tema videoludico, mi dolgo per la chiusura, con il numero di settembre (il 27 se non erro), di Game Pro, l'unica rivista che parlava - in italiano - dei "dietro le quinte" dei videogiochi, con un tone of voice appassionato, non privo di ironia, ma serio, nel senso migliore del termine. Resta la versione inglese, Edge, di cui Game Pro era la traduzione quasi letterale. Contiuerò a informarmi lì. Ma è un peccato per il segnale che questa chiusura dice del mercato italiano.

giovedì 10 settembre 2009

L'importanza del linguaggio nella creazione di mondi

Lasciatemi scomodare Tolkien per introdurre questo post: affinchè un mondo fantastico abbia coerenza e spessore, non si può prescindere dal linguaggio. Si può dire anzi che è la parola, il logos, che crea il mondo. Questo concetto viene da lontano e ce lo portiamo nel bagaglio anche noi game master, appassionati creatori di mondi.

Devo ammettere che, nel mio caso, l'estetica dei nomi assume sfumature ossessive: non sono veramente contento di un mondo, o di una sua porzione, finché tutti i nomi dei luoghi non tornano, ovvero: non hanno un significato e un suono che, seguendo il mio personalissimo istinto, sembrino scaturire da una medesima "cultura".
Intendo dire che non metterò mai il villaggio di, che so, Khar Duniash nel feudo di Pericle, duca di Soderfjord (non so se mi spiego, si leggono in giro cose anche peggiori...).
Per tenere a bada la mia pignoleria linguistica ho elaborato un metodo, che provo a spiegare di seguito.

Prima elenco una serie di nomi comuni che indichino luoghi generici, per esempio:
  • città
  • monte
  • fiume
  • palude
  • vallo
  • isola
Quindi una serie di aggettivi che di solito si associano ai luoghi, per esempio:
  • alto
  • antico
  • grande
  • freddo
  • argentato
  • grigio

Infine associo a ciascun termine una "traduzione" nella lingua che sto creando. Di solito, dal punto di vista fonetico, mischio un po' di idiomi, ma cerco di restare all'interno di un ambito coerente: per esempio metto insieme parole gaeliche e norrene, e non giapponesi e inca, anche se mi prendo sempre qualche libertà (di solito deformando un po' le parole, o la loro traslitterazione). Questo perchè mi piace che nelle culture fittizie che creo risuoni l'eco di culture esistenti (o esistite): nel fantasy clasico, genere che io prediligo, un aggancio subliminale con la storia di solito aiuta i giocatori a orientarsi.
Per esempio:
  • città = gar(d) o var(d)
  • monte = eren
  • fiume = lion
  • palude = morg
  • vallo = vallon
  • isola = ynnis
  • alto = ar
  • antico = aver
  • grande = mor
  • freddo = ask
  • argentato = hellero
  • grigio = gry
Quindi comincio a giocare con le associazioni, sentendomi libero di tornare indietro a modificare le parole per creare nomi foneticamente più efficaci.
Per esempio:
  • Arvallon = Alto Vallo
  • Askelion = Fiume Freddo
  • Averlion = Fiume Antico
  • Erengar = Città tra i Monti
  • Morgard = Grande Città
  • Grymorg = Palude Grigia
  • Ynnismor = Grande Isola
Insomma, avete capito il meccanismo.

Lista di toponimi per master pigri
In questo modo ho creato per la mia recente campagna una serie di nomi di cui vado piuttosto fiero, e che condivido volentieri, nel caso non abbiate voglia di imbarcarvi in tutto il processo (che però, vi assicuro, è molto divertente e regala una notevole ebrezza creativa...).
In tutti i casi, l'eufonia vince sul rigore "grammaticale", se così vogliamo chiamarlo.

Askèlion (fiume freddo)
Gorlion (fiume scuro)
Camli(o)nn (fiume tortuoso)
Morlion (grande fiume)
Escalion (fiume dei salmoni)
Beomyr (lago degli orsi)
Laurion (fiume del bosco)
Lauromyr (lago del bosco)
Helleromyr (lago d'argento)
Arvallon (Alto Vallo)
Grymorg (Paludi grigie)
Morlianth (Grande terra)
Ulwin (Foce Dritta)
Narramor (Grande Nord)
Averlorn (Antico Santuario)
Hanvard (Città Bianca)
Albacor (Porta dell’Est)
Yston (Villaggio dell’Est)
Wessaran (Fortezza dell’Ovest)
Westerton (Villaggio dell’Ovest)
Erengar (Città dei Monti)
Baggoton (Villaggio dei Faggi)
Skyrton (Villaggio in Cresta)
Raurolyn (Terra dorata)
Doiremor (Grande Quercia)
Snyg(v)gar (Città della Neve)
Cyddirton (Villaggio del Sidro)
YnnisWard (L’isola del sigillo)
Doirelan/Dorlianth (Terra delle Querce)
Avelyn (Dominio dei Porti)
Avengar (Città del Porto)
Ystward (Sigillo dell’Est)
Nymhorn (Piccolo Corno)
Rauryl (sorgente dorata)
Ben Wysarmyl (Castello di Fortebraccio)
Ellestyr (Torre di Pietra)
Ellasvard (Città di pietra)
Ben Feyebor (Castello del Cinghiale Fatato)
Wensuljard (Rocca del Vento Bianco/Bastione dei Venti Nevosi)

Buon divertimento!

martedì 8 settembre 2009

Divinità e meccanica di gioco




Riprendo l'argomento di un post recente, e cioè quello delle divinità nei giochi di ruolo.
Come spiegavo meglio nei commenti, mi piace mantenere una certa ambiguità sul tema religioso nelle mie campagne: le facoltà magiche sono misteriose ma "naturali" - e quindi non necessariamente legate a concessioni divine - e non vi sono interventi diretti delle divinità nelle vicende dei nostri eroi. In questo modo, commentava Lord Pierox, si aprono interessanti spunti per il gioco di ruolo e la campagna guadagna in profondità.

Tuttavia, collegare la presenza o la traccia del passaggio di potenti entità alla meccanica di gioco può offrire interessanti spunti tattici ai singoli scenari.
Come conciliare queste due esigenze?
Il miglior compromesso che posso suggerire è quello di utilizzare delle figure semi-divine per servire questo scopo: le divinità principali, resteranno lontane e irraggiungibili, ma il mondo sarà comunque imbevuto degli effetti visibili di poteri superumani.

Si può immaginare dunque che esistano molte semi-divinità locali, spiriti dei luoghi dall’involucro mortale, magari legati alle divinità principali, che hanno scelto di calcare il suolo del Mondo di Mezzo.
Queste creature potranno essere frutto di devozione da parte di piccole comunità rurali e non dovrebbe essere raro imbattersi in cappelle, reliquie o statue dedicate a questi spiriti anche nei templi eretti in onore delle divinità maggiori - insomma, un po' come per i santi nel nostro medio evo.

In termini di meccanica di gioco, se i personaggi officiano un rito propiziatorio a qualche divinità locale dovrebbero poter trarre qualche beneficio, a patto che non abbiano agito offendendo o danneggiando il dominio di quello spirito.
Ecco alcuni esempi, il più possibile indipendenti dal sistema di regole che state utilizzando.

  • Druidi, maghi e sacerdoti acquisiscono un bonus alla loro capacità magica per un un ciclo lunare o finchè si calca il territorio protetto da quello spirito
  • Il personaggio riceve un bonus alle capacità di divinazione/precognizione
  • I personaggi guadagnano una sorta di sesto senso (sussurro della divinità), ovvero l' impossibilità di essere sorpresi nel territorio governato da quella divinità
  • Un colpo o tiro di abilità va automaticamente a segno (o è automaticamente critico) se si invoca la divinità prima dell’azione (cioè del tiro di dado).
  • Nel corso di un ciclo lunare o di un'avventura le condizioni metereologiche o naturali sono sempre favorevoli ai nostri eroi e sfavorevoli ai nemici (il vento cambia improvvisamente proteggendo il gruppo o portando l'odore del nemico, una piena improvvisa del ruscello o un acquazzone cancella le tracce del passaggio dei nostri eroi, un uccello rapace gira in circolo sopra un manipolo di nemici che sta per tendere un agguato ecc.)
  • Animali selvaggi o totemici di quello spirito affiancano i nostri eroi nel combattere una minaccia

Se i nostri eroi infine compiono azioni favorevoli alla divinità locale con effetto permanente (recuperano una reliquia, riparano un torto, scacciano un'entità malvagia per sempre) dovrebbero anche loro ricevere qualche ricompensa permanente, che non sia necessariamente la solita spada magica, ma che aumenti intrinsecamente il valore del personaggio.

Per esempio
  • Un'abilità divinatoria
  • L''immunità permanente a malattie o a qualche tipo di attacco
  • La possibilità di ricevere sogni premonitori
  • Un famiglio o una cavalcatura speciale
  • Un segno o una piccola menomazione (occhi dal colore insolito, cicatrici, tatuaggi) che però ha l'effetto di donare una qualche capacità speciale (un incantesimo permanente, la lettura del pensiero, la capacità di trasformarsi nell'animale totemico della divinità ecc)

venerdì 4 settembre 2009

Dieci idee per le vostre avventure

Volentieri condivido con voi dieci idee, messe alla prova e funzionanti. Sta a voi poi farne l'uso più opportuno: potete costruirci intorno uno scenario oppure utilizzarle come variante per uno scenario che state già disegnando.

  1. I re stregoni di un antico popolo utilizzavano i gargoyle come messaggeri. I nostri eroi ne rinvengono uno in un antico sotterraneo o nel corso di una loro avventura; porta con sè un messaggio che non è mai giunto a destinazione e che riguarda un antico artefatto magico.
  2. Il reame è disseminato di antichi portali magici, in comunicazione l'uno con l'altro. Se non se ne conosce il rituale di attivazione (o non se ne possiede la chiave, o se non si è decifrato il glifo che rappresenta il loro funzionamento) la destinazione è del tutto randomica. I nemici dei nostri eroi tuttavia sanno usarli alla perfezione e per questo riescono a comparire e scomparire sempre con insopportabile tempismo.
  3. I nostri eroi salvano una vecchia strega dal linciaggio. Riconoscente essa dischiude il velo del tempo e dello spazio fornendo un'informazione preziosa, da tempo ricercata.
  4. Una nuova arma magica deve ancora essere forgiata. Un'antica profezia parla di una stella cadente. Dopo qualche ricerca diventa chiaro che l'arma magica deve essere forgiata col metallo del meteorite. I nostri eroi devono impossessarsi dei frammenti celesti (oppure impedire che qualcun'altro se ne impossessi).
  5. I nostri eroi devono recuperare un oggetto misterioso, che si trova in una dimensione cui si può accedere solo tramite i sogni. Per raggiungere questo "dreamland" occorre tuttavia un certo controllo sulla propria vita onirica. I nostri eroi scoprono che esiste una setta di druidi che fa uso di una droga che conferisce questo potere.
  6. I nostri eroi devono recuperare una pianta magica rarissima, che è componente di un potente filtro o che serve per curare una grave malattia o maledizione. Ciò che i nostri eroi dovranno apprendere tuttavia, dopo molti tentativi e indagini, è che non serve semplicemente recarsi nella radura fatata e cercarla, ma è necessario modificare le condizioni del terreno e fare in modo che il bocciolo spunti apposta per loro.
  7. Sul pavimento della grande biblioteca di un antico palazzo si trova un mosaico che rappresenta il mondo della vostra campagna prima del "Grande Cataclisma", compreso di città, vie carovaniere e confini di regni ormai dimenticati. Il soffitto della biblioteca è costellato di pietruzze luminose che rappresentano gli astri e le costellazioni, che non sono cambiate da allora. Utilizzando questo riferimento e le apposite skill dei personaggi, sarà possibile ricostruire dove si trovano ora le rovine delle antiche città.
  8. La spada magica dell'eroe è sempre stata lì, sotto gli occhi di tutti, impugnata dalla sua statua nella piazza del mercato...
  9. Per ragioni strategiche, una vecchia fortezza sul valico va salvata dall'assedio degli orchi (o dell'esercito di non morti) stanza dopo stanza. I nostri eroi devono riuscire a resistere un certo numero di giorni in attesa di rinforzi (o in attesa che l'esercito a valle venga avvertito dell'arrivo dei nemici e non venga colto di sorpresa), utilizzando le poche risorse a disposizione, costruendo trappole e sfruttando al meglio i pochi uomini della guarnigione. Naturalmente si creeranno degli attriti col comandante locale e alcune decisioni drammatiche andranno prese.
  10. Una variante della precedente: quando la resistenza diventa disperata e sembra che nulla possa essere più tentato i nostri eroi scoprono che negli antichi sotterranei del castello si nasconde un segreto che può salvare il bastione e tutto il regno: un'entità dormiente, un antico artefatto, un incantesimo per evocare un alleato magico...).
Buon divertimento!

martedì 1 settembre 2009

Divinità e gioco di ruolo - Come creare un Pantheon suggestivo senza perdere la salute

Il tema della creazione di un pantheon per una campagna di giochi di ruolo è uno dei più dibattuti tra gli appassionati e dunque anche tra i più controversi. Ogni campagna "ufficiale" di solito dedica molto inchiostro all'argomento. Scopro subito le mie carte per dire che sono a favore di una certa sintesi e contrario ai pantheon pletorici.
In base alla mia esperienza di solito i nomi e le aree di influenza delle divinità non hanno una grande presa nella memoria dei giocatori, segno che, in termini di gioco, rivela un certo agnosticismo dei nostri eroi.
Inoltre sono sfavorevole a interventi diretti delle divinità nella meccanica di gioco (il classico "deus ex machina"), che, ritengo, limitino molto la libertà dei giocatori, compresa quella sacrosanta di commettere errori irrimediabili.
Penso tuttavia che per rendere un mondo fantasy suggestivo e palpitante, un sistema di divinità dotato di una certa coerenza interna sia indispensabile.
Se insomma, come me, ritenete che la creazione di un sistema di divinità sia più una questione estetica che altro, ecco i miei consigli

  • Create poche divinità e fate in modo che abbiano personalità forti, colorite e archetipiche. Non abbiate paura di introdurre qualche nota grottesca, utile a fare presa nell'immaginario dei giocatori.
  • Attribute a ciascuna divinità un "giorno sacro" nel corso dell'anno solare e stabilite che tipo di feste vengono celebrate in loro onore. Fate in modo che i personaggi vi partecipino almeno una volta.
  • Attribuite a ciascuna divinità uno o più "animali totemici", coerenti con i loro tratti e utilizzate la loro presenza per adombrare la presenza della divinità nei momenti di climax narrativo della campagna. Vi assicuro che è un espediente che funziona.
  • Se volete introdurre un tocco di realismo, rendete le aree di influenza delle divinità leggermente vaghe o sovrapponibili e prevedete che in certe regioni la fama di alcune divinità sia sbiadita, mentre quella di divinità minori o locali ne abbia preso il posto. Questo potrebbe creare interessanti "dispute teologiche" tra il vostro chierico e altri sacerdoti, introducento divertenti siparietti di puro gioco di ruolo.
  • Se il vostro pubblico è colto e volete davvero fare bella figura, create un mito fondante in cui il pantheon "attuale" è nato dalla fusione di due famiglie di dei: una che presiede al dominio magico e regale e alla guerra e una che presiede al commercio e all’agricoltura, alla fertilità e ai mestieri. Questo è un tratto tipico dei pantheon germanici (dove il mito registra l'unione dei due clan divini degli Asi e dei Vani) ma, seppure meno evidente, è presente anche nelle altre religioni indoeuropee.
Triade Express
Se siete veramente nelle canne e la campagna comincia domani ecco il minimo sindacale che vi consiglio.
Prevedete tre divinità maggiori: la madre (terra, vita, morte), il figlio (abile in tutte le arti, il dio della fortuna e dell’avventura, ma anche il sovrano delle selve) e il re consorte (che non è padre del figlio della dea): un dio dai tratti grotteschi, ma potente e generoso, signore dell’oltremondo (ed eventualmente dell'Oceano).
Secondo alcuni studiosi di antropologia e storia delle religioni infatti, le divinità celtiche, anche se cambiano nome, sono in sostanza sempre queste tre.
Lasciate infine le altre "aree di influenza" a divinità minori o a spiriti locali, che potrete creare con calma.

martedì 25 agosto 2009

Ritratti di Personaggi: l'altra metà del cielo!



Come promesso nel mio post precedente, ecco qui il file per generare ritratti di personaggi femminili. Non sia mai che la vostra campagna sia popolata solo da energumeni barbuti e violenti.
Con i nuovi artwork dovreste essere in grado di creare la vostra principessa degli elfi o la vostra seducente avventuriera in pochi minuti. Magari divertendovi anche durante il processo.
Valgono le stesse istruzioni per l'uso e le stesse raccomandazioni. Per comodità le riporto pari pari.

Istruzioni per l'uso
Un minimo di conoscenza di Photoshop è come sempre scontata.
  • Scaricate il file da qui
  • Rinominatelo aggiungendo l'estensione .psd nel caso l'abbia persa (può succedere nell'upload): il file dovrà chiamarsi Character_Female.psd
  • Apritelo con Photoshop e cominciate a giocherellarci, rendendo visibili i vari livelli che sono raggruppati nelle cartelle.
  • Partite dai livelli che si trovano più in basso e scegliete la forma della testa: di default dovrebbe esserne già visibile una. Cominciate con questa, che è più o meno compatibile con tutti i livelli superiori.
  • Divertitevi a provare combinazioni di occhi, nasi, bocche e capigliature. Aggiungete elmi, cappelli, vestiti e orecchini.
  • Notate che esistono gruppi separati per le chiome che stanno sotto le orecchie e per quelle che le coprono. Prenderete subito dimestichezza con le due opzioni.
Vi renderete presto conto che non tutte le chiome sono compatibili con tutti i cappelli o che alcune forme della testa richiedono di riposizionare nasi, occhi e bocche. Insomma, che ci sono dei ritocchi da fare.
Il mio consiglio è quello di organizzarvi come segue:
  • aprite il file, create il vostro ritratto e fate tutte le modifiche che volete (invertendo anche l'ordine dei livelli, o scalando o spostando a vostro piacimento i vari elementi: occhi, nasi, bocche, abbigliamento)
  • salvate il risultato come file monolivello .jpg
  • chiudete il file photoshop senza salvare le modifiche
  • aprite il file jpg e cancellate con gomma e clone eventuali incongruenze
Fatemi avere il vostro feedback, lo considero molto prezioso.
Siete autorizzati a fare dei ritratti generati l'uso privato che volete. Potete anche aggiungere al file tutti gli elementi che desiderate, e renderlo più ricco e più vario (anzi, vi incoraggio a farlo!).
Vi chiedo solo la gentilezza di citare questo blog nel caso decidiate di fare un uso pubblico dei miei artwork. Niente di più.